混合模式
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可簡單理解為 指上下層圖片相互有重疊時如何取色的一種稱呼
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以下是百科給的解釋 但我們今天要說的是Unity中的顏色混合
混合模式是圖像處理技術中的一個技術名詞,不僅用於廣泛使用的Photoshop中,也應用於AfterEffect、llustrator 、 Dreamweaver、 Fireworks等軟件。主要功效是可以用不同的方法將對象顏色與底層對象的顏色混合。當您將一種混合模式應用於某一對象時,在此對象的圖層或組下方的任何對象上都可看到混合模式的效果。
Blend
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在編寫shader時我們可以在SubShader或Pass中用Blend與BlendOp指明該對象與下一層色彩如何進行顏色混合
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常用的混合模式通過Blend實現 如下所示

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以下為測試圖片


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常用的濾色混合效果如下

代碼實現混合模式
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可以看到Blend已經可以實現很多種混合效果 但這也只是混合模式的一部分
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而接下來才是重點 我們要在Shader中代碼自己實現更多的混合模式
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以方便實現更多的Shader效果
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框架代碼如下 還是前幾篇文章一樣 只更改frag中代碼

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其中MainTex為底圖 BlendTex為要混合的圖片
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顏色取值為(0-1) A為底圖顏色 B為混合圖顏色 C為輸出圖顏色

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使用step()函數來代替if判斷
注意:非常多資料 點光效果 使用兩個min函數 實際效果還原應該是一個min一個max函數

Unity實現與Ps效果對比圖
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創建材質球 給與材質球該shader 將材質球賦給 Image UI 或者 2D Sprite
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添加對應貼圖 如下

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查看實驗效果(左 Unity實現 右 Ps對比)




















核心代碼
fixed4 C =A*(1-B.a)+B*(B.a); //正常透明度混合
fixed4 C =min(A,B); //變暗
fixed4 C =max(A,B); //變亮
fixed4 C =A*B ; //正片疊底
fixed4 C=1-((1-A)*(1-B));//濾色 A+B-A*B
fixed4 C =A-((1-A)*(1-B))/B; //顏色加深
fixed4 C= A+(A*B)/(1-B); //顏色減淡
fixed4 C=A+B-1;//線性加深
fixed4 C=A+B; //線性減淡
fixed4 ifFlag= step(A,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));
fixed4 C=ifFlag*A*B*2+(1-ifFlag)*(1-(1-A)*(1-B)*2);//疊加
fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));
fixed4 C=ifFlag*A*B*2+(1-ifFlag)*(1-(1-A)*(1-B)*2); //強光
fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));
fixed4 C=ifFlag*(A*B*2+A*A*(1-B*2))+(1-ifFlag)*(A*(1-B)*2+sqrt(A)*(2*B-1)); //柔光
fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));
fixed4 C=ifFlag*(A-(1-A)*(1-2*B)/(2*B))+(1-ifFlag)*(A+A*(2*B-1)/(2*(1-B))); //亮光
fixed4 ifFlag= step(B,fixed4(0.5,0.5,0.5,0.5));
fixed4 C=ifFlag*(min(A,2*B))+(1-ifFlag)*(max(A,( B*2-1))); //點光
fixed4 C=A+2*B-1; //線性光
fixed4 ifFlag= step(A+B,fixed4(1,1,1,1));
fixed4 C=ifFlag*(fixed4(0,0,0,0))+(1-ifFlag)*(fixed4(1,1,1,1)); //實色混合
fixed4 C=A+B-A*B*2; //排除
fixed4 C=abs(A-B); //差值
fixed4 ifFlag= step(B.r+B.g+B.b,A.r+A.g+A.b);
fixed4 C=ifFlag*(B)+(1-ifFlag)*(A); //深色
fixed4 ifFlag= step(B.r+B.g+B.b,A.r+A.g+A.b);
fixed4 C=ifFlag*(A)+(1-ifFlag)*(B); //淺色
fixed4 C=A-B; //減去
fixed4 C=A/B; //划分
結語
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這些公式不用記住 再用到的時候查找挑選合適的方法就好
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項目源代碼:https://github.com/QinZhuo/ShaderLab