首先,說說碰撞的條件:1.rigidbody(剛體),一般用在主動移動的物體上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用於受力物體上,比如障礙塊。 發生概率即觸發方式: 1.剛體速度足夠快,被撞物體的collider足夠薄。 2.剛體速度在一定的v,被撞物體也在一定的速度v(被撞物體 ...
首先,說說碰撞的條件: .rigidbody 剛體 ,一般用在主動移動的物體上,比如角色。 .collider,碰撞器,一般用於受力物體上,比如障礙塊。 發生概率即觸發方式: .剛體速度足夠快,被撞物體的collider足夠薄。 .剛體速度在一定的v,被撞物體也在一定的速度v 被撞物體可移動 。 .暫時未發現的其他情況。 在分析這兩種 種 情況之前,先了解下一個剛體 rigidbody 屬性參數: ...
2020-06-27 14:20 0 656 推薦指數:
首先,說說碰撞的條件:1.rigidbody(剛體),一般用在主動移動的物體上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用於受力物體上,比如障礙塊。 發生概率即觸發方式: 1.剛體速度足夠快,被撞物體的collider足夠薄。 2.剛體速度在一定的v,被撞物體也在一定的速度v(被撞物體 ...
首先,說說碰撞的條件:1.rigidbody(剛體),一般用在主動移動的物體上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用於受力物體上,比如障礙塊。 物理的碰撞當然是基於物理檢測計算,而這個計算是消耗cpu和gpu的,那么,碰撞穿透是什么鬼? 發生概率即觸發方式: 1.剛體速度足夠 ...
原文:https://blog.csdn.net/jk_chen_acmer/article/details/106945419 Player增加組件:rigidbody2D+circlecollider2D 樹增加組件:boxcollider2D 我發現如果使用常規的方法去更新 ...
剛體(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指導書《Unity4.x從入門到精通》)解釋如下: Rigidbody(剛體)組件可使游戲對象在物理系統的控制下來運動,剛體可接受外力與扭矩力用來保證游戲對象像在真實世界中那樣進行運動。任何游戲對象只有添加了剛體組件才能受到 ...
Rigidbody(剛體) 組件 能夠使物體擁有物理系統,只有添加了剛體才可以有重力 剛體組件的添加方法: 創建對象->Component->Physics->Rigidbody; 剛體組件內的參數:(有物理基礎的都會明白,我就不細說 ...
使用RigidBody2D移動transform不碰撞解決或卡牆解決方案 問題描述: 由於RigidBody2D屬於物理碰撞一類的剛體組件,所以要用自身的API移動才能實現物理上的碰撞效果。 如果直接移動改變物體的transform.position或localPosition就會導致卡牆 ...
分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Rigidbody(剛體)組件可使游戲對象在物理系統的控制下來運動,剛體可接受外力與扭矩力,使游戲對象像在真實世界中那樣進行運動。 任何游戲對象,只有對其添加了剛體組件,該對象才能受重力的影響。 通過腳本 ...
掛載Rigidbody的Gameobject受物理引擎的作用,有真實的物理力學。 Mass質量:物體的質量(任意單位)。建議一個物體的質量不要多余或少於其他單位的100倍。 Drag阻力:當受力移動時物體收到的空氣阻力。0表示沒有空氣阻力,極大時物體立即停止運動。 Angular ...