0x00 前言 在游戲中展現一個寫實的田園場景時,草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地,很多人都會想起GPU Gems第七章 《Chapter 7. Rendering Countless Blades of Waving Grass》中所提到的方案。 現在國內很多號稱“次世代 ...
問題 項目中需要渲染一大片草地,最初始的實現是使用Unity自帶的地形插件,直接在地形中繪制大量的草。這種方法會導致場景中的模型頂點數爆炸,一棵草的頂點數雖然不多,但是大量的草疊加到場景中時,場景中的模型頂點數過度,會造成卡頓。 方案 shader geometry 有一個解決方案是,通過shader來繪制草,在GPU中繪制草的頂點,模擬風等動畫。但是對於某些GPU,並不支持shader的頂點繪制 ...
2019-11-04 14:06 0 1282 推薦指數:
0x00 前言 在游戲中展現一個寫實的田園場景時,草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地,很多人都會想起GPU Gems第七章 《Chapter 7. Rendering Countless Blades of Waving Grass》中所提到的方案。 現在國內很多號稱“次世代 ...
轉載請標明出處http://www.cnblogs.com/zblade/ 如果游戲的渲染瓶頸來自於GPU 首要任務就是找出造成GPU瓶頸的因素所在,通常GPU的性能受到像素分辨率的影響,特別是在移動客戶端的游戲,但是內存帶寬和頂點計算的影響也需要注意。這些因素的影響都需要實時 ...
尊重他人智慧成果,歡迎轉載,請注明作者 心若透明,原文地址 http://www.cnblogs.com/ubanck/p/4109411.html 這篇隨筆,就不按照各種專業的解釋 ...
1.頂點着色器 頂點着色器是流水線的第一個階段,它的輸入來自於CPU。頂點着色器的處理單位是頂點,也就是說輸入進來的每個頂點都會調用一次頂點着色器。 頂點着色器需要完成的工作主要有:坐標變換和逐頂點 ...
前言 對於Unity渲染流程的理解可以幫助我們更好對Unity場景進行性能消耗的分析,進而更好的提升場景渲染的效率,最后提升游戲整體的性能表現 Unity的游戲畫面的最終的呈現是由CPU與GPU相互配合產生的效果,總體上,兩者直接的工作流程是一個流水線的模式,大概分為三個階段 ...
我們先大概了解一下對渲染的優先級有影響的幾個因素 1、Camera.Depth 不同相機的深度,在渲染順序的優先度里面是最高的,Depth越大,渲染的圖像越靠前 2、Render.SortingOrder 也叫 SortingLayer 可以理解為一個渲染層Group。優先級高於 ...
CPU渲染 0.15 元 / 核 · 小時 GPU渲染 15 元 / GPU · 時 按上面某農場的渲染報價來算渲染成本。 CPU,若單機16核渲染需要2.4元/小時,則GPU價格是CPU的6.25倍。 單機24核,要3.6元/小時,GPU是CPU的4.16倍。 單機36 ...