原文:Diffuse貼圖+Lightmap+Ambient

shader里面光照計算畢竟還是比較復雜的,於是想到下面的性能相對好一些的方案。 美術提供一張Diffuse貼圖,一張lightmap貼圖,然后在應用一個自定義的全局的環境光效果,來模擬靜態的光照。 每個模型單獨提供自己的lightmap貼圖,而不是使用場景烘焙出來的包含所有物體的liangmap,這樣做的好處是比較靈活,同一個物體在不同地方提供不同的lightmap貼圖即可。 ...

2018-11-16 21:11 0 752 推薦指數:

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GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR,GL_SHININESS,GL_EMISSION,GL_COLOR_INDEXES的區別

(1)GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR屬性。這三個屬性與光源的三個對應屬性類似,每一屬性都由四個值組成。GL_AMBIENT表示各種光線照射到該材質上,經過很多次反射后最終遺留在環境中的光線強度(顏色)。GL_DIFFUSE表示光線照射到該材質上,經過漫反射后形成 ...

Sun Nov 20 02:15:00 CST 2011 0 5843
Ambient Occlusion

一般在光照模型中,ambient light的計算方法為:A = l * m,其中l表示表面接收到的來自光源的ambient light的總量,而m表示表面接收到ambient light后,反射和吸收的量。出於性能考慮,在計算光照時,我們是不考慮那些從場景中其他物體反彈過來的光的,因為通常 ...

Tue May 27 04:48:00 CST 2014 0 2375
Albedo與Diffuse(Coefficient)

Albedo與Diffuse(Coefficient) 在游戲開發過程中,Albedo和Diffuse這兩個概念常常被混用,其實他們是不一樣的兩個概念。 Albedo的定義 指的是從一個表面反射出能量與入射能量的比例,它的值在0-1之間。 Diffuse(Coefficient)的定義 ...

Sun Mar 08 05:00:00 CST 2020 0 1502
Unity shader with lightmap

小記一下用法與問題,時更 surface shader就不用操心了,自帶lightmap計算 主要是vertex fragment shader部分 Unity5 bake light map有三種情況: 1.Non-directional 2.directional ...

Wed Jan 11 17:04:00 CST 2017 0 2667
凹凸貼圖與法線貼圖

一般的紋理映射雖然可以添加精致的表面細節,但它無法影響物體表面的光照細節,因此不適合模擬粗糙表面。生成物體凹凸表面的一個簡單的方法是對其表面法向量添加擾動,影響光照效果,這種技術又稱凹凸映射( ...

Sat Mar 30 01:18:00 CST 2013 0 5899
Unity Lightmap動態加載研究

什么情況下需要Lightmap? 移動平台上目前暫時還不能開實時光影效果,會卡成幻燈片。所以就需要將光影烘焙到貼圖上。 什么情況下需要動態加載Lightmap? 1.當項目拋棄了Unity的多場景模式,也就是說整個項目只有一個scene,資源全部都是以AssetBundle的形式動態加載。 資源 ...

Fri May 13 23:38:00 CST 2016 0 5574
無限大地圖:lightmap拆分

  無縫地圖涉及到地形、物件的分塊加載,同樣,lightmap也需要動態加載。而場景烘焙時,所有物件都是一起烘焙的,那怎么把某些物件指定烘焙到某一張lightmap貼圖中?網上找了很久,也沒有看到具體的實現方式,還是要自己從頭造車,結合網上的一些理論,經過實踐,分享2個方法 ...

Sat Oct 21 18:00:00 CST 2017 1 1963
貼圖平移&凹凸貼圖偏移

1. 平移(UV坐標動畫)   UV 坐標動畫或 UV 平移的含義是,水平 (U) 和/或垂直 (V) 移動紋理的 UV 坐標,以產生復雜動畫的錯覺。 在以下示例中,火焰紋理沿着 U(水平)方 ...

Mon Apr 15 23:24:00 CST 2019 0 1211
 
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