Prefabs在unity3d中用的比較多,怎么理解這個東西呢?我把它當作是一個在代碼未運行就創建好的一個物體,我們可以在代碼里重復引用它,這樣相當於實現了物體的多用(與我們寫代碼的重用很相識喲)。 首先新創建一個預設 (注意顏色是灰色的) 然后我新建一個物體 將Cube物體拖到 ...
材質 Materials 用來把網格 Mesh 或粒子渲染器 Particle Renderers 貼到游戲對象上。他們在定義對象怎么被顯示發揮重要組成部分。材質包括用於呈現網狀或顆粒着色器的參考,所以這些組件不能在沒有材質的情況下顯示。Material這個需要結合Shader來講,計算機圖形學里本身就沒有Material這個東西,引擎加入這個其實是在shader和主程序之間搭建了一座橋梁,可以 ...
2017-09-27 16:39 0 9772 推薦指數:
Prefabs在unity3d中用的比較多,怎么理解這個東西呢?我把它當作是一個在代碼未運行就創建好的一個物體,我們可以在代碼里重復引用它,這樣相當於實現了物體的多用(與我們寫代碼的重用很相識喲)。 首先新創建一個預設 (注意顏色是灰色的) 然后我新建一個物體 將Cube物體拖到 ...
關於Unity3D中打AB(AssetBundle)資源包,默認是不連Shader一同打包進去的,所以得自行添加,添加方式比較簡單,不需要往項目中添加Shader,只是點選一下就可以了,具體實現方式如下: 在Unity3D 的頭部菜單欄下點Edit>Project ...
1. 材質 一個材質結合一個幾何體可以組成一個mesh對象。材質就像物體的皮膚,決定了幾何體的外表。例如:皮膚定義了一個幾何體看起來是否像金屬、透明與否,或者顯示為線框。 基本的材質如下: 1.屬性介紹 1.1基礎屬性 這些屬性是所有材質共有的。通過這些屬性可以設置 ...
解釋:Prefabs(預設)是一種資源類型,可被重復使用的游戲對象。它可以被置入多個場景中,又或者能夠在一個場景中被多次置入。當你在一個場景中增加一個Prefabs,你就實例化了一個Prefabs。所有Prefabs實例都是Prefab的克隆,只要Prefabs原型發生改變,所有 ...
Material(材質):物體的材質是指:“色彩”、“紋理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“發光度”等.................. Shader(着色器):專門用來渲染3D圖形的技術,可以使紋理以某種方式展現。實際上就是一段鑲嵌到渲染管線中的程序,可以控制GPU運算 ...
1.先在Assets文件夾下新建文件夾來存放不同資源,主要是好歸類,下面是我新建的文件夾,其中: -Scenes下是存放unity生成的場景文件的,也就是.unity文件。 -Materials下是存放本章所說的Materiale特效實例的。 -Script下是存放腳本 ...
之前一直在想如果要在Unity3d上創建很多個具有相同結構的對象,是如何做的,后來查了相關資料發現預設體可以解決這個問題! 預設體的概念: 組件的集合體 , 預制物體可以實例化成游戲對象. 創建預設體的作用: 可以重復的創建具有相同結構的游戲對象。 .1下面來講解一下如何制作一個簡單的預設體 ...
給正方體加一張圖片作為材質,簡單的呀。 1.創建Cube GameObject-->3D Object-->Cube 但是發現在場景里正方體是黑的。 可以加一個點光源。GameObject-->Light-->Point Light 調節光源位置到主 ...