U3D中,屏幕坐標和世界坐標單位一樣,二者之間是直接的一一對應關系,不受屏幕分辨率影響。默認情況下屏幕空間畫布的左下角坐標是世界原點(0,0,0),這種情形下,世界空間的點(1920,1080,任何值)就對應屏幕上的點(1920,1080,0)。 sprite的大小是由實際圖片的像素確定 ...
相機的near, far都是相機空間的相對值, 表示相機位置處。投影變換是將相機平截體壓縮到一個邊長為 的半立方體中,這個半立方體就是投影空間。屏幕空間到世界空間轉換時,首先要指定使用哪個相機,變換是綁定於相機的變換。還需要指定一個Z值,因為一個屏幕點對應到世界空間是一條射線上的無數個點,必須指定一個Z才能確定一個唯一點。這個Z值是相對相機位置的,如果指定 ,則屏幕上的任意點都會轉換到同一點,即 ...
2016-11-18 14:14 0 1936 推薦指數:
U3D中,屏幕坐標和世界坐標單位一樣,二者之間是直接的一一對應關系,不受屏幕分辨率影響。默認情況下屏幕空間畫布的左下角坐標是世界原點(0,0,0),這種情形下,世界空間的點(1920,1080,任何值)就對應屏幕上的點(1920,1080,0)。 sprite的大小是由實際圖片的像素確定 ...
屏幕空間像素的位置,是一個二維的浮點數,而世界空間的位置,則是三維的浮點數。實現的基本思路很簡單,是世界空間位置變換到屏幕空間位置的逆過程,只是稍微有些區別。如果對圖形渲染管線中的坐標變換沒有弄清楚,或者習慣了Unity中直接調用封裝好的函數,確實有些麻煩。 簡單的說,世界空間位置變換到屏幕空間 ...
一、簡介 MonoBehaviour是每個腳本派生類的基類,它定義了一個腳本文件從最初被加載到最終被銷毀的一個完整過程。 這個過程通過對應的方法體現出來,在不同的方法完成不同的功能,我 ...
世界坐標系就是unity的左手坐標系 屏幕坐標系是Game視圖相機拍攝的場景坐標系,左下角(0,0),右上角(Screen.width,Screen.height),單位是像素。Z的位置是以相機的世界單位來衡量的,很多介紹都對Z一筆帶過, 后面重點講一下這個Z的含義,也就是物體距離攝像機 ...
Variables position Vector3類型,物體位置,相對於世界坐標系的值。就是矩陣的最后一行的值。 localPosition Vector3類型,物體相對於父元素的位置. eulerAngles ...
官方優化文檔--優化圖像性能 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能優化專題 性能優化是一個異常繁瑣而又涉及到項目開發的方方面面的一個過程,它的本質是在運 ...
一個對象池類 一個掛在子彈物體上 一個用來操作 ...
作為Unity4.0的主要更新功能,Mecanim動畫被寄予了很多的期望。系統有先進的地方,也有不足的地方。這些我們留到最后再來總結。 阿趙粗略的學習了一下,寫下以下的教程。這篇教 ...