U3D中,屏幕坐標和世界坐標單位一樣,二者之間是直接的一一對應關系,不受屏幕分辨率影響。默認情況下屏幕空間畫布的左下角坐標是世界原點(0,0,0),這種情形下,世界空間的點(1920,1080,任何值)就對應屏幕上的點(1920,1080,0)。
sprite的大小是由實際圖片的像素確定的,如512X512的圖片放到sprite上,sprite的大小是5.12X5.12。即:默認情況下3D空間中1=100像素,這個是可以在每張圖片導入設置中設定的。
由此,可見,屏幕分辨率代表的是游戲窗口能看到的世界空間的范圍。比如1024X768是說游戲窗口可以看到世界空間的1024個單位長,768個單位寬的范圍。
而比例分辨率是則有所不同,如4:3模式下,取系統桌面分辨率的高作為游戲屏幕的寬,長=寬X4/3。
因此,UI的世界坐標和3D空間中任何物體的3D坐標性質是一樣的。取UI的position減去它所在畫布左下角的position就得到了UI的屏幕絕對坐標。對於屏幕空間UI,它的世界坐標position就是屏幕空間相對於屏幕左下角(0,0,0)的坐標了。
分辨率改變時,UI坐標一般都會改變。除了一種情況:某UI所在層級中所有父結點坐標都是相對父結點左下角的,該UI也必須時相對其父結點左下角的。原理是分辨率改變時只是在增大縮小畫布尺寸,而畫布左下角永遠固定在原點(屏幕空間U)。
截圖中下:
上面說的情況都是在畫布為 screen space overlay,canvas scaler為const pixel size 情況下。這是最簡單的一種情形。
假設現在設置游戲分辨率為1920X1080,正交相機cam設置為orthgraphicsize = 4.5,則相機視口高為9,寬為16,備用。
canvas的三種模式:
1,screen space overlay: 這時UI坐標的范圍是(0,0) ~ (1920,1080),因為這時畫布左下角在原點
2,screen space camera,UI相機設置為上面的cam,假設畫布左下角在原點,這時UI坐標范圍是(0, 0) ~ (16, 9),也就是說它和屏幕坐標不再是一一對應,而是縮放了。
3,world space,世界空間,這時UI就相當於一個3D物體了,必須使用Camera.WorldToScreenPoint才能轉換到屏幕坐標。
canvasScaler三種模式:
1,constant pixel size: 固定像素大小,這時不無論如何改變游戲窗口大小(在UNITY編輯器中拉游戲窗口邊框)Screen.width, Screen.height都是1920,1080
若是這時指定屏幕寬高比,如4:3,系統設備分辨率為1920X1080,則 Screen.width,Screen.heght是游戲窗口所框定的系統設備像素(窗口大小)
這時UI的位置和大小都是以此像素為單位的,
文檔上說【Using the Constant Pixel Size mode, positions and sizes of UI elements are specified in pixels on the screen.】
2,scale with screen size : 這種方式自定一種畫布分辨率,UI會被先繪制到這個畫布上,然后畫布被縮放適配到游戲窗口上,此方式與比1要靈活一些,本質上一樣。
如果畫布寬高比與屏幕寬高比例不一致,這時如何使兩者適配則由screen match mode來確定,常用的match width or height這種方式,總是取畫布的寬或高較大的一方,然后根據屏幕寬高比算出另一方
比如:畫布設定x 1920, y 1080, 屏幕分辨率取4:3模式,則實際上screen.width = 1920, screen.height = 1920 * 3/4