世界坐標系就是unity的左手坐標系 屏幕坐標系是Game視圖相機拍攝的場景坐標系,左下角(0,0),右上角(Screen.width,Screen.height),單位是像素。Z的位置是以相機的世界單位來衡量的,很多介紹都對Z一筆帶過, 后面重點講一下這個Z的含義,也就是物體距離攝像機 ...
U D中,屏幕坐標和世界坐標單位一樣,二者之間是直接的一一對應關系,不受屏幕分辨率影響。默認情況下屏幕空間畫布的左下角坐標是世界原點 , , ,這種情形下,世界空間的點 , ,任何值 就對應屏幕上的點 , , 。 sprite的大小是由實際圖片的像素確定的,如 X 的圖片放到sprite上,sprite的大小是 . X . 。即:默認情況下 D空間中 像素,這個是可以在每張圖片導入設置中設定的。 ...
2017-06-24 22:29 0 5469 推薦指數:
世界坐標系就是unity的左手坐標系 屏幕坐標系是Game視圖相機拍攝的場景坐標系,左下角(0,0),右上角(Screen.width,Screen.height),單位是像素。Z的位置是以相機的世界單位來衡量的,很多介紹都對Z一筆帶過, 后面重點講一下這個Z的含義,也就是物體距離攝像機 ...
的結果是世界坐標worldVector在camera相機對象矩陣變化下對應的標准設備坐標, 標准設備坐標xy ...
最近在入坑Layabox,花了幾天時間做世界坐標和屏幕坐標的互轉,由於Layabox沒有現成的代碼所以只能自己手動寫,大概就是模仿unity里面的ScreenToWorldPoint和WorldToScreenPoint函數。 大致思路是,屏幕坐標的z軸就是,物體離相機的距離。 需要 ...
原理就是根據ui在屏幕上的位置,算出比例,然后利用投影中的相似三角形原理算出准確的距離,三維的原理圖比較難畫,就不畫了,大家可以按照這個思路自己研究一下。 上述代碼中的攝像機是經過Y軸和X軸旋轉的,如果攝像機的位置和旋轉變化沒有很多,計算應該會更加方便。 ...
屏幕坐標轉世界坐標: //通過調用Vector3的unproject()方法(只有vector3能使用) //注:pX, pY介於 -1 到1之間 ...
世界坐標轉屏幕坐標: 屏幕坐標轉世界坐標: ...
1.使用ScreenToWorldPoint將獲取的屏幕位置直接轉成世界坐標: 坑1:獲取的屏幕坐標Input.mousePosition是一個2d坐標,z軸值為0,這個z值是相對於當前camera的,為零表示z軸與相機重合 ...
我們在設計游戲的時候,經常會進行坐標系的變換,Unity為我們提供了多個變換的API,這里主要對它們的使用做一個總結整理! 在Unity中我們通常會用到以下幾個坐標系下的點: 世界坐標系:World Space 簡單來講,我們通過 transform.position ...