一、渲染一幀步驟 0-1、剔除:攝像機視錐體剔除、代碼刪除/隱藏Mesh 0-2、從硬盤HDD中加載紋理、Mesh到內存RAM,再將需要渲染的加載到VRAM[1]。 1、設置全局 Render State(Unity中對應SetpassCall),包含:頂點/片元着色器、紋理、材質、光照 ...
一,單個光效的batch優化 理想狀態下一個由若干粒子堆出來的光效只需要一至兩個draw call: 至多使用alpha blend 墊底色 和additive 曝光 兩個材質球,兩shader均需要支持頂點色,不需要帶tint color。 使用粒子系統的Start Color和Color over Lifetime來改變粒子顏色 它們都是頂點色 ,而不是使用shader上的tint color ...
2016-06-27 10:17 0 2380 推薦指數:
一、渲染一幀步驟 0-1、剔除:攝像機視錐體剔除、代碼刪除/隱藏Mesh 0-2、從硬盤HDD中加載紋理、Mesh到內存RAM,再將需要渲染的加載到VRAM[1]。 1、設置全局 Render State(Unity中對應SetpassCall),包含:頂點/片元着色器、紋理、材質、光照 ...
ParticleSystem Play On Awake 粒子系統這個打鈎 測試:發現和Awak()函數無關 在此Gameobject或者 父節點 Active 重新激活的時候執行 粒子Play。 可理解為和Start()類似。 ...
A_ui為帶特效的UI a_effect是A_ui上的特效 a_child_panel為A的字panel,在a_effect上 A的RenderQ:automatic a_child_pane ...
簡單說明: 主頁: Prewarm:預熱,相當於預先在不可見時發射了一輪粒子,可見時已經是一個盛開的狀態 Scaling Mode:縮放模式,Hie ...
結合了下面這兩個方案: http://www.xuanyusong.com/archives/4271 http://www.unity.5helpyou.com/3630.html 第一個方案,應付不了復雜些的特效; 兩篇文章結合后的代碼如下: ...
Batch一般指代經過打包之后的Draw call。 1. 靜態批處理: 設置:Editor/Project Settings/Player/Other Settings/Static Batching 勾選【默認勾選】 要求:勾選 Inspector/Static/Batching ...
NO Batch ? 游戲場景中存在大量例子的時候,DrallCall的壓力很大,但是遍歷一遍之后發現,為啥一樣的粒子特效竟然沒有合並,why?經過很多測試后發現,如果把透明材質的修改為非半透明的,就可以合並,這就讓我很奇怪了?Unity提供了材質動態合並的功能,雖然限制很多,但是對於透明材質 ...
什么是DrawCall CPU呼叫GPU進行繪制是一次DrawCall 以 OpenGL 為例,就是調用帶有繪制功能的 API 的次數 如:DrawCall : 10 次,那就意味着調用了 glDrawXXXX 的 API 10 次 啥叫:Batch Batch 直譯:批量 ...