原文:unity, particleSystem的batch優化

一,單個光效的batch優化 理想狀態下一個由若干粒子堆出來的光效只需要一至兩個draw call: 至多使用alpha blend 墊底色 和additive 曝光 兩個材質球,兩shader均需要支持頂點色,不需要帶tint color。 使用粒子系統的Start Color和Color over Lifetime來改變粒子顏色 它們都是頂點色 ,而不是使用shader上的tint color ...

2016-06-27 10:17 0 2380 推薦指數:

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Unity優化】DrawCall與Batch

一、渲染一幀步驟 0-1、剔除:攝像機視錐體剔除、代碼刪除/隱藏Mesh 0-2、從硬盤HDD中加載紋理、Mesh到內存RAM,再將需要渲染的加載到VRAM[1]。 1、設置全局 Render State(Unity中對應SetpassCall),包含:頂點/片元着色器、紋理、材質、光照 ...

Wed Jul 22 06:27:00 CST 2020 0 556
unity ParticleSystem Play On Awake

ParticleSystem Play On Awake 粒子系統這個打鈎 測試:發現和Awak()函數無關 在此Gameobject或者 父節點 Active 重新激活的時候執行 粒子Play。 可理解為和Start()類似。 ...

Mon Mar 02 22:37:00 CST 2020 0 673
unity特效ParticleSystem用到UI上

A_ui為帶特效的UI a_effect是A_ui上的特效 a_child_panel為A的字panel,在a_effect上 A的RenderQ:automatic a_child_pane ...

Wed Aug 09 05:13:00 CST 2017 0 1201
Unity 特效 粒子 ParticleSystem 划重點

簡單說明:   主頁:      Prewarm:預熱,相當於預先在不可見時發射了一輪粒子,可見時已經是一個盛開的狀態   Scaling Mode:縮放模式,Hie ...

Tue Mar 31 02:47:00 CST 2020 0 1187
unity特效ParticleSystem在UI上縮放(自適應屏幕)

結合了下面這兩個方案: http://www.xuanyusong.com/archives/4271 http://www.unity.5helpyou.com/3630.html 第一個方案,應付不了復雜些的特效; 兩篇文章結合后的代碼如下: ...

Fri Aug 11 03:45:00 CST 2017 0 1673
Unity 降低 Batch

Batch一般指代經過打包之后的Draw call。 1. 靜態批處理: 設置:Editor/Project Settings/Player/Other Settings/Static Batching 勾選【默認勾選】 要求:勾選 Inspector/Static/Batching ...

Thu May 14 02:57:00 CST 2020 0 574
Unity透明材質Batch

NO Batch ? 游戲場景中存在大量例子的時候,DrallCall的壓力很大,但是遍歷一遍之后發現,為啥一樣的粒子特效竟然沒有合並,why?經過很多測試后發現,如果把透明材質的修改為非半透明的,就可以合並,這就讓我很奇怪了?Unity提供了材質動態合並的功能,雖然限制很多,但是對於透明材質 ...

Sun Sep 04 03:06:00 CST 2016 0 4480
Unity - DrawCall優化相關 Batch 動態合批 靜態合批

什么是DrawCall CPU呼叫GPU進行繪制是一次DrawCall 以 OpenGL 為例,就是調用帶有繪制功能的 API 的次數 如:DrawCall : 10 次,那就意味着調用了 glDrawXXXX 的 API 10 次 啥叫:Batch Batch 直譯:批量 ...

Thu May 20 18:16:00 CST 2021 0 1582
 
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