spine動畫融合與動畫疊加 一.動畫融合setMix 1.概述:兩個動作之間的平滑過渡 參數duration為需要多少時間從fromAnimation過渡到toAnimation,過渡時間為動畫重疊時間。 下圖為動作切換時的情況(setAnimation),左紅線為切換動作時刻,兩個 ...
spine動畫融合與動畫疊加 一.動畫融合setMix 1.概述:兩個動作之間的平滑過渡 參數duration為需要多少時間從fromAnimation過渡到toAnimation,過渡時間為動畫重疊時間。 下圖為動作切換時的情況(setAnimation),左紅線為切換動作時刻,兩個 ...
1、定義 2、這個方法為播放完正在播放的動作后播放下此動作。第一個參數作用不詳,第二個參數為動畫名稱應該為字符串,這里我我放進字典里面直接調用,第三個為控制是否loop,第四個延遲多少時間播放。 ...
cocos2dx版本為3.10 1.具體原理和代碼可以參考博文《利用shader改變圖片色相Hue》,下面的代碼根據該博文進行整理優化。 基本原理就是將RGB值轉換為HSL值后加上輸入的HSL值,再轉換為RGB值。 2.spine變色的思路有三種: ①spine ...
cocos2dx版本為3.10 1.在使用spine的過程中,發現了一個比較嚴重的問題:每次創建SkeletonAnimation的時候都會很卡,即使是使用同一個骨骼數據skeletonData。 跟蹤代碼發現,在每次調用函數spine::SkeletonAnimation ...
最近在工作中碰到不少棘手的BUG,其中的一個是Spine骨骼的渲染花屏,在戰斗中派發出大量士兵之后有概率出現花屏閃爍(如下圖所示),這種莫名奇妙且難以重現的BUG最為蛋疼。 前段時間為了提高Spine骨骼動畫的加載速度,將Spine庫進行了升級,新 ...
目的是要把粒子掛載到骨骼動畫的某個一個部件上,其實最主要是找對位置。 預覽效果,左手紅火,右手藍火,很炫吧:) //init //update ...
下面分2點來說: 1、 時間消耗點:io和現場解析 解決方案:加載過的骨骼動畫就不要每次重新加載,不要每次都去加載json文件和atlas,我推薦使用 這就需要你把解析Skele ...
看下下面兩個文件 <spine/SkeletonRenderer.h><spine/SkeletonAnimation.h> 1.lua中創建方法: sp.SkeletonAnimation:create(‘xxx.json’,'xxx.atlas ...
Spine是一個很好的制作2D骨骼動畫的軟件,其中提供的混合(mix)動畫功能可以很柔和過度兩個不同的動畫,但在混合時期,稍有不善,非常容易出現各種錯亂。在Spine2D骨骼動畫群上,有人提出全K幀、K透明軸等等方法,這些方法往往只是恰好解決了一些問題,但還有相當一部分潛在的問題還是可能發生 ...
SPine數據組織 spAtlas:這個是從.atlas文件中解出來的結構,其中包含了紋理 先不要管,看它的數據組織,spAtlasPage,spAtlasRegion,rendererObject都是什么東西?往下看 spAtalsPage看它的成員,可以很簡單 ...