cocos2dx spine之一 :spine緩存 (c++ & lua)


cocos2dx版本為3.10

1.在使用spine的過程中,發現了一個比較嚴重的問題:每次創建SkeletonAnimation的時候都會很卡,即使是使用同一個骨骼數據skeletonData。
跟蹤代碼發現,在每次調用函數spine::SkeletonAnimation::createWithFile (const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);的時候都需要重新解析一次skeletonDataFile產生骨骼數據skeletonData。

2.問題找到了,那要想個最簡單的解決辦法,就是將骨骼數據skeletonData緩存起來,需要的時候再取出來使用。

3.直接修改SkeletonAnimation的源碼
①在頭文件SkeletonAnimation.h中增加對應函數以及成員變量

 1 public:  2      //從緩存中創建Animation
 3      static SkeletonAnimation* createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName);  4 
 5      //將文件讀入到cache中(skeletonDataKeyName參數為自定義的骨骼數據名稱)
 6      static spSkeletonData* readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);  7 
 8      //從cache中得到skeletonData(skeletonDataKeyName參數為自定義的骨骼數據名稱)
 9      static spSkeletonData* getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName); 10 
11      //從cache中刪除skeletonData(skeletonDataKeyName參數為自定義的骨骼數據名稱)
12      static bool removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName); 13 
14      //清理所有skeletonData
15      static void removeAllSkeletonData(); 16 
17      //是否在cache中存在對應的骨骼數據skeletonData
18      static bool isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName); 19  private: 20      struct SkeletonDataInCache{ 21          spSkeletonData* _skeleton_data; //記錄骨骼數據
22         spAtlas* _atlas; //記錄對應圖片塊信息
23  }; 24      typedef std::map<std::string, SkeletonDataInCache>::iterator ItSkeletonData; 25      static std::map<std::string, SkeletonDataInCache> _all_skeleton_data_cache; //記錄所有的skeletonData緩沖區

 

②在源文件SkeletonAnimation.cpp中增加對應函數實現以及初始化靜態成員變量

 1 SkeletonAnimation* SkeletonAnimation::createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName)  2  {  3      if (spSkeletonData* skeleton_data = getSkeletonDataFromCache(skeletonDataKeyName)){  4          SkeletonAnimation* node = new SkeletonAnimation(skeleton_data, false);  5          node->autorelease();  6          return node;  7  }  8 
 9      return nullptr; 10  } 11 
12  spSkeletonData* SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale /*= 1*/) 13  { 14      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName); 15 
16      if (it == _all_skeleton_data_cache.end()){ 17  SkeletonDataInCache skeleton_data_in_cache; 18          skeleton_data_in_cache._atlas = nullptr; 19          skeleton_data_in_cache._skeleton_data = nullptr; 20 
21          skeleton_data_in_cache._atlas = spAtlas_createFromFile(atlasFile.c_str(), 0); 22          CCASSERT(skeleton_data_in_cache._atlas, "readSkeletonDataToCachereading Error atlas file."); 23 
24          spSkeletonJson* json = spSkeletonJson_create(skeleton_data_in_cache._atlas); 25          json->scale = scale; 26          skeleton_data_in_cache._skeleton_data = spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(json, skeletonDataFile.c_str()); 27          CCASSERT(skeleton_data_in_cache._skeleton_data, json->error ? json->error : "readSkeletonDataToCache Error reading skeleton data file."); 28  spSkeletonJson_dispose(json); 29 
30          if (skeleton_data_in_cache._atlas && skeleton_data_in_cache._skeleton_data){ 31              _all_skeleton_data_cache[skeletonDataKeyName] = skeleton_data_in_cache; 32 
33              return skeleton_data_in_cache._skeleton_data; 34  } 35          else{ //錯誤處理,釋放創建的資源
36             if (skeleton_data_in_cache._skeleton_data){ 37  spSkeletonData_dispose(skeleton_data_in_cache._skeleton_data); 38  } 39 
40              if (skeleton_data_in_cache._atlas){ 41  spAtlas_dispose(skeleton_data_in_cache._atlas); 42  } 43  } 44  } 45 
46      return nullptr; 47  } 48 
49  spSkeletonData* SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName) 50  { 51      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName); 52      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){ 53          return it->second._skeleton_data; 54  } 55 
56      return nullptr; 57  } 58 
59  bool SkeletonAnimation::removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName) 60  { 61      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName); 62      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){ 63          if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data); 64          if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas); 65 
66  _all_skeleton_data_cache.erase(it); 67          return true; 68  } 69 
70      return false; 71  } 72 
73  void SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData() 74  { 75      for (ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.begin(); it != _all_skeleton_data_cache.end(); ++it){ 76          if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data); 77          if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas); 78  } 79 
80  _all_skeleton_data_cache.clear(); 81  } 82 
83  bool SkeletonAnimation::isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName) 84  { 85      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName); 86      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){ 87          return true; 88  } 89 
90      return false; 91  } 92 
93  std::map<std::string, SkeletonAnimation::SkeletonDataInCache> SkeletonAnimation::_all_skeleton_data_cache; //初始化靜態成員

 

4.好了,重新編譯libcocos2d后,下面為c++的使用方式。
①在需要使用的地方調用對應的接口進行創建

 1 //判斷是否存在自定義名稱為GirlSkeletonDataKey的骨骼數據
 2 spSkeletonData* skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache("GirlSkeletonDataKey");  3 
 4  //如果不存在對應的骨骼數據,則讀入解析一遍
 5 if (!skeleton_data){  6      skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas");  7  }  8 
 9  if (skeleton_data){ 10          //直接使用骨骼數據創建動畫
11     spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createWithData(skeleton_data); 12 
13         //也可以使用這個接口,效果和createWithData一樣 14        //spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createFromCache("GirlSkeletonDataKey");
15  }

 

②在需要釋放數據的地方調用這個接口釋放所有的骨骼數據緩存數據 

1 spine::SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData();

 

5.lua使用方式
①直接進入cocos2d-x-3.10\tools\tolua,運行genbindings.py來重新生成c++和lua之間的綁定文件
②重新編譯libluacocos2d
③下面為lua的使用方式

1 --由於lua中沒有綁定spSkeletonData,所以readSkeletonDataToCache的函數返回值無效(getSkeletonDataFromCache函數也一樣),不能對返回值進行判斷!
2 if not sp.SkeletonAnimation:isExistSkeletonDataInCache("GirlSkeletonDataKey") then
3      sp.SkeletonAnimation:readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas"); 4  end
5 --由於cocos2dx_spine.ini中沒對SkeletonAnimation::createWithData函數進行綁定,所以這個函數在lua中不能使用
6 local skeleton_animation = sp.SkeletonAnimation:createFromCache("GirlSkeletonDataKey");

 

以上,完。


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