cocos2dx spine之一 :spine缓存 (c++ & lua)


cocos2dx版本为3.10

1.在使用spine的过程中,发现了一个比较严重的问题:每次创建SkeletonAnimation的时候都会很卡,即使是使用同一个骨骼数据skeletonData。
跟踪代码发现,在每次调用函数spine::SkeletonAnimation::createWithFile (const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);的时候都需要重新解析一次skeletonDataFile产生骨骼数据skeletonData。

2.问题找到了,那要想个最简单的解决办法,就是将骨骼数据skeletonData缓存起来,需要的时候再取出来使用。

3.直接修改SkeletonAnimation的源码
①在头文件SkeletonAnimation.h中增加对应函数以及成员变量

 1 public:  2      //从缓存中创建Animation
 3      static SkeletonAnimation* createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName);  4 
 5      //将文件读入到cache中(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
 6      static spSkeletonData* readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);  7 
 8      //从cache中得到skeletonData(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
 9      static spSkeletonData* getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName); 10 
11      //从cache中删除skeletonData(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
12      static bool removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName); 13 
14      //清理所有skeletonData
15      static void removeAllSkeletonData(); 16 
17      //是否在cache中存在对应的骨骼数据skeletonData
18      static bool isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName); 19  private: 20      struct SkeletonDataInCache{ 21          spSkeletonData* _skeleton_data; //记录骨骼数据
22         spAtlas* _atlas; //记录对应图片块信息
23  }; 24      typedef std::map<std::string, SkeletonDataInCache>::iterator ItSkeletonData; 25      static std::map<std::string, SkeletonDataInCache> _all_skeleton_data_cache; //记录所有的skeletonData缓冲区

 

②在源文件SkeletonAnimation.cpp中增加对应函数实现以及初始化静态成员变量

 1 SkeletonAnimation* SkeletonAnimation::createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName)  2  {  3      if (spSkeletonData* skeleton_data = getSkeletonDataFromCache(skeletonDataKeyName)){  4          SkeletonAnimation* node = new SkeletonAnimation(skeleton_data, false);  5          node->autorelease();  6          return node;  7  }  8 
 9      return nullptr; 10  } 11 
12  spSkeletonData* SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale /*= 1*/) 13  { 14      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName); 15 
16      if (it == _all_skeleton_data_cache.end()){ 17  SkeletonDataInCache skeleton_data_in_cache; 18          skeleton_data_in_cache._atlas = nullptr; 19          skeleton_data_in_cache._skeleton_data = nullptr; 20 
21          skeleton_data_in_cache._atlas = spAtlas_createFromFile(atlasFile.c_str(), 0); 22          CCASSERT(skeleton_data_in_cache._atlas, "readSkeletonDataToCachereading Error atlas file."); 23 
24          spSkeletonJson* json = spSkeletonJson_create(skeleton_data_in_cache._atlas); 25          json->scale = scale; 26          skeleton_data_in_cache._skeleton_data = spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(json, skeletonDataFile.c_str()); 27          CCASSERT(skeleton_data_in_cache._skeleton_data, json->error ? json->error : "readSkeletonDataToCache Error reading skeleton data file."); 28  spSkeletonJson_dispose(json); 29 
30          if (skeleton_data_in_cache._atlas && skeleton_data_in_cache._skeleton_data){ 31              _all_skeleton_data_cache[skeletonDataKeyName] = skeleton_data_in_cache; 32 
33              return skeleton_data_in_cache._skeleton_data; 34  } 35          else{ //错误处理,释放创建的资源
36             if (skeleton_data_in_cache._skeleton_data){ 37  spSkeletonData_dispose(skeleton_data_in_cache._skeleton_data); 38  } 39 
40              if (skeleton_data_in_cache._atlas){ 41  spAtlas_dispose(skeleton_data_in_cache._atlas); 42  } 43  } 44  } 45 
46      return nullptr; 47  } 48 
49  spSkeletonData* SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName) 50  { 51      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName); 52      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){ 53          return it->second._skeleton_data; 54  } 55 
56      return nullptr; 57  } 58 
59  bool SkeletonAnimation::removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName) 60  { 61      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName); 62      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){ 63          if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data); 64          if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas); 65 
66  _all_skeleton_data_cache.erase(it); 67          return true; 68  } 69 
70      return false; 71  } 72 
73  void SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData() 74  { 75      for (ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.begin(); it != _all_skeleton_data_cache.end(); ++it){ 76          if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data); 77          if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas); 78  } 79 
80  _all_skeleton_data_cache.clear(); 81  } 82 
83  bool SkeletonAnimation::isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName) 84  { 85      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName); 86      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){ 87          return true; 88  } 89 
90      return false; 91  } 92 
93  std::map<std::string, SkeletonAnimation::SkeletonDataInCache> SkeletonAnimation::_all_skeleton_data_cache; //初始化静态成员

 

4.好了,重新编译libcocos2d后,下面为c++的使用方式。
①在需要使用的地方调用对应的接口进行创建

 1 //判断是否存在自定义名称为GirlSkeletonDataKey的骨骼数据
 2 spSkeletonData* skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache("GirlSkeletonDataKey");  3 
 4  //如果不存在对应的骨骼数据,则读入解析一遍
 5 if (!skeleton_data){  6      skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas");  7  }  8 
 9  if (skeleton_data){ 10          //直接使用骨骼数据创建动画
11     spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createWithData(skeleton_data); 12 
13         //也可以使用这个接口,效果和createWithData一样 14        //spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createFromCache("GirlSkeletonDataKey");
15  }

 

②在需要释放数据的地方调用这个接口释放所有的骨骼数据缓存数据 

1 spine::SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData();

 

5.lua使用方式
①直接进入cocos2d-x-3.10\tools\tolua,运行genbindings.py来重新生成c++和lua之间的绑定文件
②重新编译libluacocos2d
③下面为lua的使用方式

1 --由于lua中没有绑定spSkeletonData,所以readSkeletonDataToCache的函数返回值无效(getSkeletonDataFromCache函数也一样),不能对返回值进行判断!
2 if not sp.SkeletonAnimation:isExistSkeletonDataInCache("GirlSkeletonDataKey") then
3      sp.SkeletonAnimation:readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas"); 4  end
5 --由于cocos2dx_spine.ini中没对SkeletonAnimation::createWithData函数进行绑定,所以这个函数在lua中不能使用
6 local skeleton_animation = sp.SkeletonAnimation:createFromCache("GirlSkeletonDataKey");

 

以上,完。


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