spine動畫融合與動畫疊加


spine動畫融合與動畫疊加

一.動畫融合setMix

1.概述:兩個動作之間的平滑過渡

參數duration為需要多少時間從fromAnimation過渡到toAnimation,過渡時間為動畫重疊時間。

下圖為動作切換時的情況(setAnimation),左紅線為切換動作時刻,兩個紅線之間為動作切換時間,這之間動畫播放為A與B的混合,A和B所占的權重是不斷變化的,從A占的權重從100到0,B占的權重從0到100。右紅線之后為動作B完全播放。

圖1

下圖是A動作后有B動作的情況(addAnimation)

圖2

下圖為錯誤的示例

圖3

上圖是錯誤,融合不是從A的切換時幀情況過渡到B的的第一幀,而是重疊過渡的。再說一遍,在動畫的過渡過程中,A和B所占的權重是不斷變化的,從A占的權重從100到0,B占的權重從0到100.下面的代碼會證明這件事情

2.代碼

  (1)源碼:

可以看到,如果有動作融合,會先spAnimation_apply(preAni)再spAnimation_mix(curAni, alpha)

那么怎么證明經過這兩個變換,動畫的權重是由apha值分配的呢?以下面的TransLate平移變換為例

(2)推導,證明動畫的權重由apha決定:

平移變換的源碼如下:

定義幾個變量:

d1:preAni(之前動作)使原始骨骼x位置的改變值

d2:curAni(目前動作)使原始骨骼x位置的改變值

originX: Tpose中骨骼的x位置(原始位置)

紅框中的代碼,把+=換成=,代碼變為

等式右面的bone->x為spAnimation_apply(preAni)后的值,即d1 + originX;

又知d2 = [prevFrameX + (self->frames[frameIndex + TRANSLATE_FRAME_X] – prevFrameX)*] * percent;

bone->data->x 為 originX

所以:

bone->x = (originX +d2 -(d1 + originX))*alpha + (d1 + originX)

             = (d2-d1)*alpha + (d1 + originX)

             = originX + alpha * d2 + (1 - alpha)*d1

bone->x= originX + alpha * d2 + (1 - alpha)*d1

3.demo

官方的動畫walk動作

 

官方動畫的jump動作

不融合,動作切換時有明顯的生硬效果

 融合0.2s,walk快播放完了才跳起

 

融合時間0.7s,walk剛開始,便切換成jump動作 

 

二.動畫疊加(trackIndex)

1.概述:

多層動畫疊加,上層動作會覆蓋(同一骨骼有動畫,若上層骨骼沒有動畫,下層動畫還是正常播放)下層動作

trackIndex為動畫的層數。

2.代碼:

還是上圖的代碼,可以看到for循環中遍歷了所有的tracks,后面的tracks會覆蓋前面的動畫。

3.demo:

官方的打手槍動畫

walk動作index為0,jump動作index為1,jump動作會覆蓋walk動作。

walk動作index為1,jump動作index為0,walk動作會覆蓋jump動作。

 walk和shoot的疊加,就是變走路邊打手槍的效果

 備注:spine代碼截取的是spine官方代碼Version 2.3


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