關於用Spine制作骨骼動畫的步驟


步驟:

1.打開spine。

2.新建一個空項目。

3.點右邊Tree下的Images模塊,導入在自己的切片素材和原整圖。

4.把原整圖拖到場景中,點右下角Color改變原圖的顏色,方便后面對照。

5.把切片素材一個一個拖到場景中,不用在意層級關系,先按照原整圖的模板,一個一個貼上去就行了,如果大小不對,可以改變Scale的值來改變大小,不過寬和高的Scale要一致。

6.接下來調節切片的層級關系,展開右邊Tree的Draw Order模塊,按照原整圖的層級關系,進行拖動切片,使我們一個一個貼上去的圖的整體效果和原整圖的一樣。

7.然后是創建骨骼,點Root節點,再點Create,再點跨部為一個中心點,然后以這個中心點為父親,其他的點為它的子節點,注意創建骨骼要確定層級關系,如果拖動父級節點,它的所有子節點都會跟着動。

8.接下來就是把骨骼和切片進行綁定,有兩種方法,一種是點擊要綁定的圖片或者說是切片,再點擊右下角的Set Parent,再點擊要綁定的骨骼,就可以了。但是這個方法綁定的圖片太僵硬,而且一個切片只能對應一個骨骼。要使動畫更生動,必須增加切片的數量。還有一種是蒙皮,英文叫Mesh,這個功能只有正版才有,用法是點擊一張圖,勾選右下角的Mesh選項,再點擊Edit編輯蒙皮,會出現一個藍色的框框,我們點出現的版塊里面的create,創建一些點。這些點受指定骨骼的控制,而這些點可以控制它周圍的像素,如果點越密,單個點控制的像素面積就比較少,如果比較稀疏,單個點控制的就比較多。我用的是1.7.03的破解版,目前只有這個版本的破解版。正版要一千多塊快到兩千...

9.然后還可以進行IK,但是只有1.9版本以后的Spine才有這個功能,這個功能的用途是我們設置的一些點會被固定在場景上,使它們不受拖動之類的影響。

10.最后是制作動畫,右鍵點擊右邊Tree下的Animation模塊,新建一個動畫,取的名字后面在程序中會用到,然后就是K幀。一般一個動作控制在30幀以內,越小越好。

11.點擊Auto Key可以自動記錄我們做的改變,在0幀的時候設置它的初始狀態,然后5幀的時候再設置一下,10幀的時候再設置一下,目前我是用這個方法,但是做出來的動畫很丑...

12.導出,點擊左上角,Export,然后選擇左邊的Jason格式,再選擇導出的路徑,再勾選全部的框框,一定要勾選導出Atls文件,這個在程序資源中有用。

13.最后就會生成三個文件,分別是Jason文件,png文件,atls文件。png文件是圖片文件,這張圖上有所以切片的集合,官方的例子里面png文件里面除了切片集合外還有一張原整圖,我自己做的沒有原整圖,我不知道是為什么,但是都可以用。

14.第一次測試我做的動畫是在Cocos Creator上測試的,感覺還可以,就是做的動畫不專業,太丑了...至少能動吧。

 


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM