更新說明:
新增了骨骼綁定node用法
參考:http://blog.csdn.net/n5/article/details/21795265
在SkeletonRenderer.h 和cpp里面新加了以上鏈接的內容,在SkeletonRenderer_luabinding.tolua需要新添CCNode* SkeletonRenderer::getNodeForSlot(const char* slotName)
下載地址:http://pan.baidu.com/s/1bnyJw1h 密碼:sr2o
播放效果:

1、去下載spine的runtime庫 地址:https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes 文件結構

二、把spine-c下的include和src 統一整理到spine文件夾,將spine-cocos2d-x/2/src/spine下源碼拷貝到之前的spine目錄:

三、將spine文件拷貝到quick-2.2.5-plus\lib\cocos2d-x\extensions目錄下,引入到vs工程。特別注意 DragonBones下的一些文件 和spine文件同名,需要修改spine里面對應的名字

四、需要導出SkeletonAnimation和SkeletonRenderer類供lua使用。
SkeletonAnimation.h和SkeletonRenderer.h制作好tolua文件,SkeletonAnimation_luabinding.tolua 和SkeletonRenderer_luabinding.tolua放到quick-2.25+plus\quick-cocos2d-x-master\lib\cocos2d-x\external\extra\luabinding下
在build.bat后面添加
call %MAKE_LUABINDING% -d %OUTPUT_DIR% SkeletonAnimation_luabinding.tolua
call %MAKE_LUABINDING% -d %OUTPUT_DIR% SkeletonRenderer_luabinding.tolua
執行 build.bat生成C++綁定,生成的文件引入vs
五 C+調用導出函數
在CCLuaStack.cpp 引入導出的C++類,
#include "SkeletonAnimation_luabinding.h"
#include "SkeletonRenderer_luabinding.h"。
初始化函數調用
luaopen_SkeletonRenderer_luabinding(m_state);
luaopen_SkeletonAnimation_luabinding(m_state);
注意一定先調SkeletonRenderer再調SkeletonAnimation,也就是先調父類再調子類,反了回報 addchild錯誤之類的
六 lua調用spine動畫
local skeletonNode1 = SkeletonAnimation:createWithFile("spineboy.json", "spineboy.atlas", 0.6);
skeletonNode1:setAnimation(0, "walk", true);
skeletonNode1:setPosition(ccp(display.width/2,display.height/2))
self:addChild(skeletonNode1);
新增骨骼綁定node用法
local slot = skeletonNode1:getNodeForSlot("muzzle") --需要綁定骨骼的名字
slot:addChild(sp) --需要綁定的node
七:android下使用注意事項
1、quick-2.2.5-plus\lib\cocos2d-x\extensions下的android.mk里面添加spine下的.c和.cpp文件
2、quick-2.2.5-plus\lib\cocos2d-x\external下android.mk添加導出的兩個cpp文件(SkeletonAnimation_luabinding和SkeletonRenderer_luabinding)
八 總體目錄結構

