概述 投影變換完成的是如何將三維模型顯示到二維視口上,這是一個三維到二維的過程。你可以將投影變換看作是調整照相機的焦距,它模擬了為照相機選擇鏡頭的過程。投影變換是所有變換中最復雜的一個。 視錐體 ...
概述 投影變換完成的是如何將三維模型顯示到二維視口上,這是一個三維到二維的過程。你可以將投影變換看作是調整照相機的焦距,它模擬了為照相機選擇鏡頭的過程。投影變換是所有變換中最復雜的一個。 視錐體 ...
在三維圖形學中,幾何變換大致分為三種,平移變換(Translation),縮放變換(Scaling),旋轉變換(Rotation)。以下討論皆針對DirectX,所以使用左手坐標系。 平移變換 將 ...
Bresenham畫圓算法 不失一般性,假設圓的圓心位於坐標原點(如果圓心不在原點,可以通過坐標平移使其與原點重合),半徑為R。以原點為圓心的圓C有四條對稱軸:x = 0, y = 0, x = y ...
現在的計算機的圖像的都是用像素表示的,無論是點、直線、圓或其他圖形最終都會以點的形式顯示。人們看到屏幕的直線只不過是模擬出來的,人眼不能分辨出來而已。那么計算機是如何畫直線的呢,其實有比較多的算法 ...
1.零向量 加性單位元:滿足y+x=y n維向量集合的加性單位元就是n維零向量 運算法則:例如3d零向量表示為:[0,0,0] 幾何解釋:沒有位移 2.負向量 運算法則: 每個分量都變 ...
前言 起初只是想做一個直接讀取視頻文件然后播放字符動畫的程序。我的設想很簡單,只要有現成的庫,幫我把視頻文件解析成一幀一幀的原始畫面信息,那么我只需要讀取里面的每一個像素的RGB數值,計算出亮度,然 ...
一.前言 學習DirectX的初衷是為了做游戲,為了開發游戲引擎。我在之前其實學習過一段時間的DirectX,但是由於后來一些其他原因將DirectX的學習擱置到了一邊。現在有了比較充裕的時間,想把 ...
關於魔方 魔方英文名字叫做Rubik's Cube,是由匈牙利建築學教授和雕塑家Ernő Rubik於1974年發明,最初叫做Magic Cube(這大概也是中文名字的來歷吧),1980年Ideal ...
矩陣是三維圖形學中不可或缺的部分,幾乎所有和變換相關的操作都涉及矩陣,世界變換,視圖變換,投影變換,視口變換無一不需要矩陣,但是當今的兩大主流圖形庫DirectX和OpenGL對矩陣操作卻有着細微的差 ...
什么是View Transform 我們可以用照相機的原理來闡釋3D圖形的繪制過程,想象一下,我們在攝影的時候都需要做哪些工作,大致可分為如下幾個步驟 擺放好待拍攝的物品,或者人物。 調 ...