簡介 以前經常聽說“模型不好看啊,怎么辦啊?”答曰“加法線”,”做了個高模,准備烘一下法線貼圖”,“有的美術特別屌,直接畫法線貼圖”.....法線貼圖到底是個什么鬼,當年天真的我真的被這個圖形學的奇淫雜技忽悠了,然而畢竟本人還算有點刨根問底的精神,決定研究一下法線貼圖的原理以及Unity下 ...
Shader:三向貼圖 Tri planar mapping .背景: 在一般的貼圖方法中,模型頂點uv值傳入頂點着色器,進行插值后傳入片段着色器,在片段着色器內使用tex D texture,uv 對 D材質進行采樣即可。在World Space UV mapping中,不使用uv值,而是使用當前像素的世界坐標的兩個分量來進行貼圖,例如tex D texture,worldPos xy 。由於t ...
2021-06-03 16:10 0 1250 推薦指數:
簡介 以前經常聽說“模型不好看啊,怎么辦啊?”答曰“加法線”,”做了個高模,准備烘一下法線貼圖”,“有的美術特別屌,直接畫法線貼圖”.....法線貼圖到底是個什么鬼,當年天真的我真的被這個圖形學的奇淫雜技忽悠了,然而畢竟本人還算有點刨根問底的精神,決定研究一下法線貼圖的原理以及Unity下 ...
GrabPass GrabPass是Unity為我們提供的一個很方便的功能,可以直接將當前屏幕內容渲染到一張貼圖上,我們可以直接在shader中使用這張貼圖而不用自己去實現渲染到貼圖這樣的一個過程,大大的方便了我們的shader編寫。GrabPass的使用非常簡單,我們在寫vertex ...
Unity Shader-后處理:均值模糊中實現了一個基本的均值模糊,也就是將一個像素和其周圍的像素取平均值 ...
改編自《cg教程--可編程實時圖形學權威指南》上的demo。 反射向量計算公式 R=I-2N(N*I) 備注N*I是點乘 I入射光線,N法向量 函數實現: float3 reflect(fl ...
這里有一個細節,關於法線貼圖是有兩個不同的空間的,如下: 切線空間:法線貼圖顏色為偏藍色 模型空間:法線貼圖顏色為五顏六色 因此根據不同的空間變換位置方便一致計算。 ...
在渲染階段,引擎所做的工作是把所有場景中的對象按照一定的策略(順序)進行渲染。最早的是 畫家算法,顧名思義,就是像畫家畫畫一樣,先畫后面的物體,如果前面還有物體,那么就用前面的物體把物體覆蓋掉, ...
一.簡介 今天來學習一下全屏Bloom效果,有時候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,這是一種可以模擬出HDR的全屏后處理效果,但是實現原理與HDR相差很遠,效果比HDR差一 ...
創建一個腳本 附加到一個游戲體上 using UnityEngine;using System.Collections; public class ProceduralTexture ...