人物模型是從live2d下載下來的,這么可愛的二次元不可能是我畫的。 live2d本身有對鼠標監測的封裝方法(見對象L2DTargetPoint),鼠標在live2d的拖拽管理坐標系內會反饋一個鼠標的影響度,可看成一個在-1到1之間的比例值; 這里的方法是: 1.先獲取 ...
在Live d上下載的資源模型是.cmox格式的,無法直接在unity內使用,需要在Cubism中導出成.moc文件。 .將下載的.cmox資源直接拖入Cubism .導出的時候有 . 版本和 . 版本的,如圖 隨便哪個版本都OK,這里 . 和 . 的區別是, . 版本導出以后的文件直接拖到unity里面會生成已有的prefab,然后模型的變量屬性都可以直接在unity內就能觀察到啦,不用在Cub ...
2020-09-04 10:17 0 827 推薦指數:
人物模型是從live2d下載下來的,這么可愛的二次元不可能是我畫的。 live2d本身有對鼠標監測的封裝方法(見對象L2DTargetPoint),鼠標在live2d的拖拽管理坐標系內會反饋一個鼠標的影響度,可看成一個在-1到1之間的比例值; 這里的方法是: 1.先獲取 ...
unity里的圖片在生成時會壓縮成資源文件,有時客戶想自己放一些圖片用unity顯示,就必須載入外部圖片。 大體思路:用Application.streamingAssetsPath或Application.dataPath來指定存放圖片的相對路徑。用DirectoryInfo獲得目錄 ...
通常我們在游戲程式執行過程,並不希望一次將全部的資源都載入,而比較希望實際上有使用到的才載入,以免占用多余的記憶體,所以我們可能會盡量規划好不同功能的場景,在需要時才載入場景並釋放掉前個場景中不需要的資源,或是將資源放在 Resource 資料夾中,在真正需要時才利用 ...
characterCustomezition的資源打包代碼分析 ...
首先要鄙視下unity3d的文檔編寫人員極度不負責任,到發帖為止依然沒有更新正確的示例代碼。 // C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. ...
這個插件是我在國外網站逛論壇發現的,試用了一下非常好用,是一個輕量級的插件就一個類。開發中尤其是和美術合作的時候,可能你會發現Project視圖中有很多沒有用到的資源,但是你又不敢刪除,因為你不知道那些資源是沒用到的,那些資源是用到的。這時候ResourceChecker可以幫上大忙 ...
文件夾及路徑 昨天記了一篇AssetBundle學習筆記,那么游戲中的各種資源應該如何存放呢? 在網上一陣搜羅,把筆記記一下。 非特殊名稱文件夾 非Unity3D指定名稱的文件夾中的資源,如果游戲場景中有使用到,發布時會被一同打包,沒有使用到則不會被打包。 開發時可使 ...
一直沒有總結過Unity的資源管理,都是隨用隨看文檔。今天有人問起,總結一下。加深對Unity資源管理的理解。 主要參考了Unity官方文檔之Resources和AssetBundle。 Unity有兩種動態載入資源的方式,Resources.Load ...