原文:Unity Shader NPR 卡通渲染

卡通渲染的主要原理包含兩個方面: .輪廓線的描邊效果 .模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線 或頂點 的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測 基於法線和深度 來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光照效果進行采樣,可以實現不同效果梯度的卡通渲染效果,例如: 注意此紋理的灰度變化並非均勻變化,而是類似於一種突變,僅在灰度變化的交界 ...

2019-08-30 19:18 0 2345 推薦指數:

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Unity shader學習之卡通渲染,輪廓線

效果如下(頭部無輪廓): 原理:使用2個pass來渲染。 第一個pass中,使用輪廓線顏色渲染整個背面,並在視角空間下把模型頂點沿着法線方法向外擴張一段距離,來讓輪廓線可見,公式為: viewPos += viewNormal * _Outline; 注意:如果直接使用頂點法線進行擴展 ...

Tue Sep 08 23:58:00 CST 2020 0 484
Unity卡通渲染實現

效果展示: 原模型: 簡單分析 卡通渲染又叫非真實渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通風格有幾個特點: 人物有描邊 有明顯的陰影分界線,沒有太平滑的過渡 以下就根據這兩點來實現卡渲效果; 描邊 法線外擴 實現描邊方式多種 ...

Tue Jan 04 02:37:00 CST 2022 0 1356
對《GGX》shader的分析-卡通渲染-罪惡裝備

轉自:https://www.element3ds.com/thread-151972-1-1.html Guilty Gear Xrd的日漫風shader一直被看作是業內這方面的標桿。幾年前看了GGX的制作人在GDC上講他們的shader,我當時出於好奇就研究了一下日本的卡通shader ...

Tue Mar 17 00:47:00 CST 2020 0 5846
Unity Shader渲染管線

流程概述 應用程序階段 應用程序階段,使用高級編程語言(C、C++、JAVA 等)進行開發,主要和CPU、內存打交道,諸如碰撞檢測、場景圖建立、空間八叉樹更新、視錐裁剪等經典算法都在此階段執行。在 ...

Tue Oct 23 09:03:00 CST 2018 0 1033
Unity醬~ 卡通渲染技術分析(一)

前面的話 unitychan是日本unity官方團隊提供的一個Demo,里面有很好的卡通渲染效果,值得參考學習 上圖是我整理出來的shader結構,可以看到Unity娘被拆分成了很多個小的部件,我想主要是為了掛動態骨骼吧。因為有很多部件的材質,shader其實都是一樣的可以合並成少數 ...

Thu Feb 20 01:35:00 CST 2020 5 1916
Unity醬~ 卡通渲染技術分析(二)

前面的話 上一篇Unity醬~ 卡通渲染技術分析(一) 寫了CharaMain.cginc,服裝的渲染是怎么實現的。這篇來分析一下頭發跟皮膚的實現 頭發 本來以為unitychan的頭發會有各向異性的實現,沒想到她也是用的CharaMain.cginc實現的。我們來看看頭發的材質 ...

Thu Feb 20 09:14:00 CST 2020 0 900
Unity3d shader卡通着色Toon Shading

卡通着色的目的是為了讓被着色物體顯得過渡的不那么好,明暗交界線很明顯,等等卡通風格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真實渲染 重點要做到兩點: 1. 描邊 2. 着色 另:本片中cg函數均用綠色標明,想了解函數作用和函數內部構成請看 ...

Thu Jan 22 23:08:00 CST 2015 2 8595
 
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