原文:Unity Shader 屏幕后效果——全局霧

Unity內置的霧效需要在每個shader中分別編寫,造成了極大的不便。這里利用屏幕后處理產生可單獨控制且自由度更高的霧效。 屏幕后霧效的本質在於,通過深度紋理重構出每個像素在世界空間中的位置,根據得到的世界坐標計算出霧效系數,最后利用霧效系數與霧的顏色相乘並與原始顏色進行插值運算得出最終效果。 float afterFog f fogColor f origColor 上面的插值運算中f代表霧效 ...

2019-07-24 12:46 0 1106 推薦指數:

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Unity Shader 屏幕后效果——景深

景深效果的原理是,在攝像機的近裁剪平面和遠裁剪平面之間可以設置一個焦距,在這個距離所在的平面上的物體最為清晰,而這個距離之前或之后的物體成像是一種模糊狀態(根據距離逐漸模糊,最終達到最為模糊的狀態)。 在shader中,需要一張清晰的場景圖和一張模糊的場景圖,可以通過每個像素相對焦距的距離來判定 ...

Sat Jul 13 04:22:00 CST 2019 0 867
Unity Shader 屏幕后效果——邊緣檢測

關於屏幕后效果的控制類詳細見之前寫的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 這篇主要是基於之前的控制類,實現另一種常見的屏幕后效果——邊緣檢測。 概念和原理部分: 首先,我們需要知道在圖形學中經常處理 ...

Fri Jul 05 23:52:00 CST 2019 0 1108
Unity Shader 屏幕后效果——Bloom外發光

Bloom的原理很簡單,主要是提取渲染圖像中的亮部區域,並對亮部區域進行模糊處理,再與原始圖像混合而成。 一般對亮部進行模糊處理的部分采用高斯模糊,關於高斯模糊,詳見之前的另一篇博客: ht ...

Thu Jul 11 19:55:00 CST 2019 0 1274
Unity Shader 屏幕后效果——顏色校正

屏幕后效果指的是,當前整個場景圖已經渲染完成輸出到屏幕后,再對輸出的屏幕圖像進行的操作。 在Unity中,一般過程通常是: 1.建立用於處理效果shader和臨時材質,給shader腳本傳遞需要控制的參數和變量 2.利用OnRenderImage函數抓取當前屏幕渲染紋理 ...

Thu Jul 04 20:00:00 CST 2019 0 1420
Unity Shader 屏幕后效果——高斯模糊

高斯模糊是圖像模糊處理中非常經典和常見的一種算法,也是Bloom屏幕效果的基礎。 實現高斯模糊同樣用到了卷積的概念,關於卷積的概念和原理詳見我的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11137155.html 通過高斯方程計算出 ...

Tue Jul 09 04:14:00 CST 2019 0 1057
Unity shader學習之屏幕后期處理效果之高度,重建world pos方法1

要想通過屏幕后期處理效果實現高度,就得知道屏幕中每個像素在世界空間中的坐標。 其中一種方法是: 打開深度紋理,通過uv坐標和深度計算出屏幕中每個像素在NDC中的坐標,再通過世界坐標到投影空間的轉換矩陣的逆矩陣來變換,即可得到其在世界空間中的坐標。 但此種方法需要在 fragment ...

Wed Aug 08 18:52:00 CST 2018 0 1201
Unity shader學習之屏幕后期處理效果之Bloom效果

Bloom特效是游戲中常見的一種屏幕效果。這種特效可以模擬真實攝像機的一種圖像效果,它讓畫面中較亮的區域“擴散”到周圍的區域中,造成一種朦朧的效果。 Bloom的實現原理很簡單,首先根據一個閾值提取出圖像中較亮的區域,把它們存儲在一張渲染紋理中,再利用高斯模糊對這張渲染紋理進行模糊處理,模擬光線 ...

Thu Jul 27 18:29:00 CST 2017 0 4338
 
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