景深效果的原理是,在攝像機的近裁剪平面和遠裁剪平面之間可以設置一個焦距,在這個距離所在的平面上的物體最為清晰,而這個距離之前或之后的物體成像是一種模糊狀態(根據距離逐漸模糊,最終達到最為模糊的狀態)。 在shader中,需要一張清晰的場景圖和一張模糊的場景圖,可以通過每個像素相對焦距的距離來判定 ...
高斯模糊是圖像模糊處理中非常經典和常見的一種算法,也是Bloom屏幕效果的基礎。 實現高斯模糊同樣用到了卷積的概念,關於卷積的概念和原理詳見我的另一篇博客: https: www.cnblogs.com koshio p .html 通過高斯方程計算出的卷積核稱為高斯核,一個 的高斯核對它進行權重歸一化如下: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...
2019-07-08 20:14 0 1057 推薦指數:
景深效果的原理是,在攝像機的近裁剪平面和遠裁剪平面之間可以設置一個焦距,在這個距離所在的平面上的物體最為清晰,而這個距離之前或之后的物體成像是一種模糊狀態(根據距離逐漸模糊,最終達到最為模糊的狀態)。 在shader中,需要一張清晰的場景圖和一張模糊的場景圖,可以通過每個像素相對焦距的距離來判定 ...
速度映射圖主要是為了得到每個像素相對於前一幀的運動矢量,其中一種方法是使用攝像機的深度紋理來推導。 推導過程如下: 先由深度紋理逆推出NDC(歸一化的設備坐標)下的頂點坐標,利用VP矩陣(視角*投 ...
關於屏幕后效果的控制類詳細見之前寫的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 這篇主要是基於之前的控制類,實現另一種常見的屏幕后效果——邊緣檢測。 概念和原理部分: 首先,我們需要知道在圖形學中經常處理 ...
Bloom的原理很簡單,主要是提取渲染圖像中的亮部區域,並對亮部區域進行模糊處理,再與原始圖像混合而成。 一般對亮部進行模糊處理的部分采用高斯模糊,關於高斯模糊,詳見之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html ...
屏幕后效果指的是,當前整個場景圖已經渲染完成輸出到屏幕后,再對輸出的屏幕圖像進行的操作。 在Unity中,一般過程通常是: 1.建立用於處理效果的shader和臨時材質,給shader腳本傳遞需要控制的參數和變量 2.利用OnRenderImage函數抓取當前屏幕渲染紋理 ...
Unity內置的霧效需要在每個shader中分別編寫,造成了極大的不便。這里利用屏幕后處理產生可單獨控制且自由度更高的霧效。 屏幕后霧效的本質在於,通過深度紋理重構出每個像素在世界空間中的位置,根據得到的世界坐標計算出霧效系數,最后利用霧效系數與霧的顏色相乘並與原始顏色進行插值運算得出最終 ...
高斯模糊,見 百度百科。 也使用卷積來實現,每個卷積元素的公式為: 其中б是標准方差,一般取值為1。 x和y分別對應當前位置到卷積中心的整數距離。 由於需要對高斯核中的權重進行歸一化,即使所有權重相加為1,因此e前面的系數實際不會對結果產生任何影響。 轉載請注明出處:http ...
運動模糊,代碼如下: MotionBlurRenderer 對應shader如下: Custom/Study/Motion Shader 效果如下: ...