,的意思在 實時渲染 中,已動態合批為例(Dynamic Batch)一般理解為:為了減少 DrawCal ...
想做這樣一個優化 因為cmd drawcall太多 materials太多導致 實際上只是貼圖不一樣 想用texture DArray把他們合起來 texArray這步功能倒是很快就好了 但是從framedebugger看一直沒有合起來 報的error是objects belong to different static batches unity有一個枚舉會把不能合批的原因列出來 這是其中之一 ...
2019-03-13 11:06 0 1360 推薦指數:
,的意思在 實時渲染 中,已動態合批為例(Dynamic Batch)一般理解為:為了減少 DrawCal ...
1.UI/Default代碼研究 首先,我想到的是,既然是對圖集紋理進行采樣,而且又不能統一更改材質的紋理UV值,我們通常寫的shader都是直接根據模型UV值對主紋理進行采樣,那會不會是sha ...
第一家,天神互動的題把,有這個,當時直接朦le~~(一個一年游戲開發小菜鳥) 一、什么是批處理? 我們知道Unity3D在屏幕上繪制一個圖形本質上調用OpneGL或者DirectX這樣的API,因此在這個過程中會產生一定程度上的性能消耗。DrawCall是OpenGL中描述繪制 ...
最近發現運行時特效的drawcall有點高,測試了一下發現有些情況下不會自動合批。 最后的結論如下: 1. 如果特效在同一位置,(猜測應該是PRS都相同,不過沒具體測試,當時只是復制粘貼出來幾個)一定會自動合批。 2. 特效中相同材質的,應該是可以被自動合批的,但是如果是半透 ...
常見 該對象使用不同的材質。 對象使用了帶多個Pass的着色器。 該對象的縮放為很奇怪的負值,例如(1,-1,1)。 shader使用“DisableBatching”標簽顯式關閉 ...
在UGUI的開發中我們常談少用Mask,但是為什么少用,用了Mask又會影響什么呢,今天我們就來簡單說說。 (一)被mask的元素為什么不能和外部元素合批 首先我們先來聊聊mask的實現,我們簡單搭建一個測試場景 會發現多了一個mask會多出 ...
發現自己只是知道合批怎么用,是可以減少drawcall,但卻不知道這些底層的機制是怎么樣的,為什么可以減少drawcall?這可是犯了大忌!決定潛心學習研究一下,在此記錄。 首先什么是合批? 合批,也可以叫做批量渲染。合批就是通過減少CPU向GPU發送渲染命令(DrawCall)的次數 ...
UGUI在合批之前,會根據ui的Depth、MatID 、ImgID、RendererOrder進行排序,之后對相鄰的UI進行檢測,判斷ImgID和MatID是否相同,如果相同則可以進行合批處理,如果這兩個UI的MatID和ImgID都相同,但是不連續,中間有其他不同MatID或ImgID ...