Unity-25種合批失敗的原因


常見

  1. 該對象使用不同的材質。
  2. 對象使用了帶多個Pass的着色器。
  3. 該對象的縮放為很奇怪的負值,例如(1,-1,1)。
  4. shader使用“DisableBatching”標簽顯式關閉了批處理。或者play setting關閉了批處理
  5. 動態批處理索引過多(超過32k)。
  6. 欲進行動態批處理的子網格頂點數量超過300個。或者超過900個頂點屬性。
  7. 該物件受不同的前向光照(Forward Light)影響
  8. 該對象設定了不同的MaterialProperyBlock。
  9. 該對象屬於另一個已合並的靜態網格。
  10. 對象的“Cast Shadows”設定不同。

Additional Vertex Streams — 對象使用MeshRenderer.additionalVertexStreams設定了額外的頂點信息流。

Deferred Objects on Different Lighting Layers — 該物件位於另一不同的光照層中。

Deferred Objects Split by Shadow Distance — 兩個物體中有一個在陰影距離范圍內而另一個不是。

Different Combined Meshes — 該對象屬於另一個已合並的靜態網格。

Different Custom Properties — 該對象設定了不同的MaterialProperyBlock。

Different Lights — 該物件受不同的前向光照(Forward Light)影響

Different Materials — 該對象使用不同的材質。

Different Reflection Probes — 該對象受不同的反射探頭(Reflection Probe)影響。

Different Shadow Caster Hash — 該對象使用其他的陰影投射着色器,或是設定了不同的着色器參數/關鍵詞,而這些參數/關鍵詞會影響陰影投射Pass的輸出。

Different Shadow Receiving Settings — 該對象設定了不同的“Receive Shadows”參數,或是一些對象在陰影距離內,而另一些在距離之外。

Different Static Batching Flags — 該對象使用不同的靜態批處理設定。

Dynamic Batching Disabled to Avoid Z-Fighting — Player Settings中關閉了動態批處理,或在當前環境中為避免深度沖突而被臨時關閉。

Instancing Different Geometries — 使用GPU Instancing渲染不同的網格或子網格。

Lightmapped Objects — 對象使用了不同的光照貼圖,或在相同的光照貼圖中有不同的光照貼圖UV轉換關系。

Lightprobe Affected Objects — 對象受其他光照探頭(Light Probe)影響。

Mixed Sided Mode Shadow Casters — 對象的“Cast Shadows”設定不同。

Multipass — 對象使用了帶多個Pass的着色器。

Multiple Forward Lights — 該物件受多個前向光渲染影響。

Non-instanceable Property Set — 為instanced着色器設定來non-instanced屬性。

Odd Negative Scaling — 該對象的縮放為很奇怪的負值,例如(1,-1,1)。

Shader Disables Batching — 着色器使用“DisableBatching”標簽顯式關閉了批處理。

Too Many Indices in Dynamic Batch — 動態批處理索引過多(超過32k)。

Too Many Indices in Static Batch — 靜態批處理中的組合網格索引過多。對於OpenGL ES來說是48k,OSX是32k,其他平台是64k。

Too Many Vertex Attributes for Dynamic Batching — 欲進行動態批處理的子網格擁有超過900個頂點屬性。

Too Many Vertices for Dynamic Batching — 欲進行動態批處理的子網格頂點數量超過300個。


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