原文:Unity-25種合批失敗的原因

常見 該對象使用不同的材質。 對象使用了帶多個Pass的着色器。 該對象的縮放為很奇怪的負值,例如 , , 。 shader使用 DisableBatching 標簽顯式關閉了批處理。或者play setting關閉了批處理 動態批處理索引過多 超過 k 。 欲進行動態批處理的子網格頂點數量超過 個。或者超過 個頂點屬性。 該物件受不同的前向光照 Forward Light 影響 該對象設定了不同 ...

2020-08-19 15:50 0 680 推薦指數:

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unity 靜態

to different static batches unity有一個枚舉會把不能原因列出來 這是 ...

Wed Mar 13 19:06:00 CST 2019 0 1360
Unity的UI究竟為什么可以

1.UI/Default代碼研究 首先,我想到的是,既然是對圖集紋理進行采樣,而且又不能統一更改材質的紋理UV值,我們通常寫的shader都是直接根據模型UV值對主紋理進行采樣,那會不會是sha ...

Thu Apr 25 00:14:00 CST 2019 0 657
關於Unity 特效粒子的自動

  最近發現運行時特效的drawcall有點高,測試了一下發現有些情況下不會自動。   最后的結論如下:   1. 如果特效在同一位置,(猜測應該是PRS都相同,不過沒具體測試,當時只是復制粘貼出來幾個)一定會自動。   2. 特效中相同材質的,應該是可以被自動的,但是如果是半透 ...

Sun Mar 13 05:51:00 CST 2022 0 1832
UGUI DrawCall細節(二)——Mask影響

在UGUI的開發中我們常談少用Mask,但是為什么少用,用了Mask又會影響什么呢,今天我們就來簡單說說。 (一)被mask的元素為什么不能和外部元素 首先我們先來聊聊mask的實現,我們簡單搭建一個測試場景 會發現多了一個mask會多出 ...

Mon Oct 26 22:53:00 CST 2020 0 425
是什么?為什么可以減少Drawcall?有什么方法?

發現自己只是知道怎么用,是可以減少drawcall,但卻不知道這些底層的機制是怎么樣的,為什么可以減少drawcall?這可是犯了大忌!決定潛心學習研究一下,在此記錄。 首先什么是,也可以叫做批量渲染。就是通過減少CPU向GPU發送渲染命令(DrawCall)的次數 ...

Mon Mar 28 05:42:00 CST 2022 0 2416
UGUI DrawCall細節(一)——的規則

UGUI在之前,會根據ui的Depth、MatID 、ImgID、RendererOrder進行排序,之后對相鄰的UI進行檢測,判斷ImgID和MatID是否相同,如果相同則可以進行批處理,如果這兩個UI的MatID和ImgID都相同,但是不連續,中間有其他不同MatID或ImgID ...

Fri Oct 23 00:22:00 CST 2020 0 1329
 
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