最近公司項目需要,把這兩個東東好好看了下。不得不說,這兩個組件還是非常方便的,但是相關的介紹、教程卻非常的少。它們概念模糊,用法奇特,我就總結下吧。 首先,先要明白spline component。spline,中文翻譯樣條曲線,所以虛幻里的spline組件就是一條曲線,支持增加減少點、曲線點 ...
作用: 按照Spline設置的軌跡,進行顯示網格物體。 曲線模型 一 賦值Static Mesh,任意的Static Mesh都可以。 二 調整方向 三 Spline Mesh Actor有 個端點, 選中其中一個端點,兩邊的虛線會變成白色。 選中端點的時候,再選中端點的切線的一端,就可以調整切線。切線有 個控制點 四 關於切線 幾何上,切線指的是一條剛好觸碰到曲線上某一點的直線 不是相交 。 ...
2019-02-15 10:16 0 1438 推薦指數:
最近公司項目需要,把這兩個東東好好看了下。不得不說,這兩個組件還是非常方便的,但是相關的介紹、教程卻非常的少。它們概念模糊,用法奇特,我就總結下吧。 首先,先要明白spline component。spline,中文翻譯樣條曲線,所以虛幻里的spline組件就是一條曲線,支持增加減少點、曲線點 ...
技巧 制作道路管道橋梁 Spline Mesh Actor ...
Spline和Spline Mesh的區別: 1、Spline Mesh是有實體表現的,Spline Mesh可以拉伸彎曲實體模型,Spline Mesh是具象。 2、Spline 只有曲線,沒有實體模型表現,是抽象的,不是具象,游戲運行時是看不到Spline曲線的。但是可以用Spline來做 ...
接上一個實例 一、在TestSpline藍圖,切換到藍圖構造函數Constrction Script事件中,添加如下代碼: 二、別忘記個Add Spline Mesh Component設置Static Mesh 三、在在關卡藍圖中的TestSpline實例就有具象表現 ...
一、如果在Character中使用Spline,則使用Add Spline Mesh Componet的時候,要注意設置Transform.Mobility為Movable 二、使用Predict Projectile Path By TraceChannel函數,Launch ...
一、骨骼模型和骨骼碰撞體肯定不是完全吻合的,因為骨骼模型太復雜了。 二、骨骼碰撞體編輯在Physics Asset資源中 三、Constraints:只顯示碰撞體 ...
一、可以在3D建模的時候添加碰撞體,導入到UE4的時候,碰撞體也會跟着導入進來。 二、也可以在UE4中自行添加碰撞體 三、在UE4中添加編輯碰撞體 四、選擇碰撞體可以移動、縮放、旋轉碰撞體,如果模型比較復雜,還也可以添加多個簡單碰撞體,通過移動縮放旋轉組合成復雜碰撞體 ...
一個月前,想開始看下UE4的源碼,剛開始以為有Ogre1.9與Ogre2.1源碼的基礎 ,應該還容易理解,把源碼下起后,發現我還是想的太簡單了,UE4的代碼量對比Ogre應該多了一個量級,畢竟Ogre只是一個渲染引擎,而UE4包含渲染,AI,網絡,編輯器等等,所以要理解UE4的源碼,應該帶着 ...