原文:【Unity Shader】渲染管線

流程概述 應用程序階段 應用程序階段,使用高級編程語言 C C JAVA 等 進行開發,主要和CPU 內存打交道,諸如碰撞檢測 場景圖建立 空間八叉樹更新 視錐裁剪等經典算法都在此階段執行。在該階段的末端,幾何體數據 頂點坐標 法向量 紋理坐標 紋理等 通過數據總線傳送到圖形硬件。 幾何階段 幾何階段,主要負責頂點坐標變換 光照 裁剪 投影以及屏幕映射,該階段基於GPU進行運算,在該階段的末端得到 ...

2018-10-23 01:03 0 1033 推薦指數:

查看詳情

1、shader簡介、渲染管線

vs對於shader的插件:http://blog.shuiguzi.com/shaderlabvs-release-page.html 計算機有一塊重要的組成部分,就是“顯卡”,大家玩游戲的話,肯定是會配置一塊好的顯卡, 因為3D游戲繪制過程的計算大部分都是由顯卡來完成的,而實際上 ...

Thu Sep 10 08:37:00 CST 2015 0 2717
Unity 渲染管線,材質,shader,LWRP,URP,HDRP

雖然用了unity工作很久了,但是我一般很少關心工作以外的事,即使是工作內容上,也是一樣,一直比較專注於應用層的編寫,對於特效,材質什么的除了比較基礎的內容,對底層都漠不關心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管線等一堆內容搞的頭暈眼花,所以這幾天決定整理一下思路與內容 ...

Sat Nov 28 10:50:00 CST 2020 0 1709
Shader編程學習筆記(二)—— Shader渲染管線

Shader渲染管線 什么是Shader   Shader,中文翻譯即着色器,是一種較為短小的程序片段,用於告訴圖形硬件如何計算和輸出圖像,過去由匯編語言來編寫,現在也可以使用高級語言來編寫。一句話概括:Shader是可編程圖形管線的算法片段。  它主要分為兩類:Vertex ...

Sun Apr 17 21:02:00 CST 2016 0 12055
Shader、Draw Call和渲染管線(Rendering Pipeline)

翻閱了很多資料,也做了不少筆記,決定還是對渲染進行一個總結,以鞏固所學的東西。 《Real-Time Rendering, Third Edition》 (PDF的配圖鏈接)將一個渲染流程分為三個階段: 即 應用階段(PApplication Stage)、幾何階段 ...

Tue Dec 05 06:22:00 CST 2017 0 1706
Unity高清渲染管線HDRP

HDRP和LWRP簡介Unity2018中引入了可編程渲染管線(Scriptable Render Pipeline,簡稱SRP),是一種在Unity中通過C#腳本配置和執行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默認渲染管線,還提供了輕量級渲染管線(Lightweight ...

Mon Dec 23 06:02:00 CST 2019 0 3955
Unity3D(五)渲染管線

渲染管線 圖形數據在Gpu上經過運算處理,最后輸出到屏幕的過程 DrawCall:一幀調用顯卡渲染物體的次數 頂點處理 接受頂點模型頂點數據 坐標系轉換 圖元裝配 組裝面,連接相連的頂點,繪制三角面 光柵化 計算 ...

Wed Nov 04 17:58:00 CST 2020 0 548
unity之動態切換渲染管線

一般情況下用默認的渲染管線: 當加載人物模型或其他界面時,可動態的更改渲染管線: 思路如下: 加載場景(也可加載UI界面),動態更改渲染管線在更改渲染管線之前,記錄之前的渲染管線,再退出場景或者退出UI界面 替換回之前的渲染管線 ...

Wed Feb 15 00:11:00 CST 2023 0 414
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM