原文:unity特效ParticleSystem用到UI上

A ui為帶特效的UI a effect是A ui上的特效 a child panel為A的字panel,在a effect上 A的RenderQ:automatic a child panel的RenderQ:startAt 然后腳本設置,a effect 所有子material 和a child panel的renderQ 參考Ngui源代碼: ...

2017-08-08 21:13 0 1201 推薦指數:

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unity特效ParticleSystemUI上縮放(自適應屏幕)

結合了下面這兩個方案: http://www.xuanyusong.com/archives/4271 http://www.unity.5helpyou.com/3630.html 第一個方案,應付不了復雜些的特效; 兩篇文章結合后的代碼如下: ...

Fri Aug 11 03:45:00 CST 2017 0 1673
Unity 特效 粒子 ParticleSystem 划重點

簡單說明:   主頁:      Prewarm:預熱,相當於預先在不可見時發射了一輪粒子,可見時已經是一個盛開的狀態   Scaling Mode:縮放模式,Hie ...

Tue Mar 31 02:47:00 CST 2020 0 1187
unity, particleSystem的batch優化

一,單個光效的batch優化 理想狀態下一個由若干粒子堆出來的光效只需要一至兩個draw call: (1)至多使用alpha blend(墊底色)和additive(曝光)兩個材質球,兩shade ...

Mon Jun 27 18:17:00 CST 2016 0 2380
unity ParticleSystem Play On Awake

ParticleSystem Play On Awake 粒子系統這個打鈎 測試:發現和Awak()函數無關 在此Gameobject或者 父節點 Active 重新激活的時候執行 粒子Play。 可理解為和Start()類似。 ...

Mon Mar 02 22:37:00 CST 2020 0 673
Unity】為什么拼UI時會用到圖集

寫在前面 在搜“Unity優化”的相關文章時,常會看到"為了省DrawCall,模型上會盡可能用相同材質(其實就是把多個模型貼圖放到一個材質上)"這句話。如果是UI怎么辦呢?UI又不是模型,哪里能體現“相同材質”一說?其實這里就是使用相同圖集。本文旨在演示“使用UI圖集可以降 ...

Mon Sep 02 22:41:00 CST 2019 0 371
Unity UGUI調整UI與粒子特效的顯示層級

首先,必須保證Canvas畫布的渲染模式為了相機渲染 方法:一:將需要控制UI顯示層級的Image換成Sprite 1.創建一個粒子系統,和兩張Sprite. 2.設置Sprite1的Order in Layer為 -1,設置Sprite1的Order in Layer為 1,粒子 ...

Thu Jun 21 03:31:00 CST 2018 0 9642
[粒子特效]osg的自帶粒子系統osgParticle::ParticleSystem

osgParticle示例簡單的演示了在osg中使用粒子系統的效果,用到了osgParticle庫中的相關類,在osgParticle中主要有: (以下部分材料摘取自osg向場景中添加osgParticle粒子效果一文,Google了一下未找到原創作者,貼出轉載地址,在此謝過原創作者~) ----------------------------------------------------- ...

Tue Nov 14 22:54:00 CST 2017 2 1619
UGUI 特效怎樣在UI上裁剪

  剛好碰到有人問怎樣把粒子特效放到 UI 上並且能正確被 Mask 裁剪, 首先想到給粒子效果的 Shader 添加模板模仿一般 UI 的模板方式, 應該就能正確裁剪了吧, 不過沒那么簡單, 我們看到在一般 UI 上, 沒在 Mask 下的 UI 對比在 Mask 下的 UI, 它們的材質設置 ...

Tue Dec 24 23:12:00 CST 2019 0 1434
 
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