結合了下面這兩個方案: http://www.xuanyusong.com/archives/4271 http://www.unity.5helpyou.com/3630.html 第一個方案,應付不了復雜些的特效; 兩篇文章結合后的代碼如下: ...
A ui為帶特效的UI a effect是A ui上的特效 a child panel為A的字panel,在a effect上 A的RenderQ:automatic a child panel的RenderQ:startAt 然后腳本設置,a effect 所有子material 和a child panel的renderQ 參考Ngui源代碼: ...
2017-08-08 21:13 0 1201 推薦指數:
結合了下面這兩個方案: http://www.xuanyusong.com/archives/4271 http://www.unity.5helpyou.com/3630.html 第一個方案,應付不了復雜些的特效; 兩篇文章結合后的代碼如下: ...
簡單說明: 主頁: Prewarm:預熱,相當於預先在不可見時發射了一輪粒子,可見時已經是一個盛開的狀態 Scaling Mode:縮放模式,Hie ...
一,單個光效的batch優化 理想狀態下一個由若干粒子堆出來的光效只需要一至兩個draw call: (1)至多使用alpha blend(墊底色)和additive(曝光)兩個材質球,兩shade ...
ParticleSystem Play On Awake 粒子系統這個打鈎 測試:發現和Awak()函數無關 在此Gameobject或者 父節點 Active 重新激活的時候執行 粒子Play。 可理解為和Start()類似。 ...
寫在前面 在搜“Unity優化”的相關文章時,常會看到"為了省DrawCall,模型上會盡可能用相同材質(其實就是把多個模型貼圖放到一個材質上)"這句話。如果是UI怎么辦呢?UI又不是模型,哪里能體現“相同材質”一說?其實這里就是使用相同圖集。本文旨在演示“使用UI圖集可以降 ...
首先,必須保證Canvas畫布的渲染模式為了相機渲染 方法:一:將需要控制UI顯示層級的Image換成Sprite 1.創建一個粒子系統,和兩張Sprite. 2.設置Sprite1的Order in Layer為 -1,設置Sprite1的Order in Layer為 1,粒子 ...
osgParticle示例簡單的演示了在osg中使用粒子系統的效果,用到了osgParticle庫中的相關類,在osgParticle中主要有: (以下部分材料摘取自osg向場景中添加osgParticle粒子效果一文,Google了一下未找到原創作者,貼出轉載地址,在此謝過原創作者~) ----------------------------------------------------- ...
剛好碰到有人問怎樣把粒子特效放到 UI 上並且能正確被 Mask 裁剪, 首先想到給粒子效果的 Shader 添加模板模仿一般 UI 的模板方式, 應該就能正確裁剪了吧, 不過沒那么簡單, 我們看到在一般 UI 上, 沒在 Mask 下的 UI 對比在 Mask 下的 UI, 它們的材質設置 ...