Unity內置的霧效需要在每個shader中分別編寫,造成了極大的不便。這里利用屏幕后處理產生可單獨控制且自由度更高的霧效。 屏幕后霧效的本質在於,通過深度紋理重構出每個像素在世界空間中的位置,根據得到的世界坐標計算出霧效系數,最后利用霧效系數與霧的顏色相乘並與原始顏色進行插值運算得出最終 ...
Upgrade NOTE: replaced tex D unity Lightmap with UNITY SAMPLE TEX D Shader Unlit Grass Properties MainTex Grass Texture , D white TimeScale Time Scale , float alphaValue alphavalue ,range , . Color C ...
2017-06-09 10:42 0 2183 推薦指數:
Unity內置的霧效需要在每個shader中分別編寫,造成了極大的不便。這里利用屏幕后處理產生可單獨控制且自由度更高的霧效。 屏幕后霧效的本質在於,通過深度紋理重構出每個像素在世界空間中的位置,根據得到的世界坐標計算出霧效系數,最后利用霧效系數與霧的顏色相乘並與原始顏色進行插值運算得出最終 ...
RFX4_Particle.shader案例 重點是不同混合模式要對霧與顏色做不同的處理 <wiz_tmp_tag id="wiz-table-range-border" contenteditable="false" style="display: none;"> ...
這是一個自定義事件的例子。C#、WinForm、Visual Studio 2017。在HoverTreeForm中畫一塊草地,上面有許多草(模擬)。HewenqiTianyi類模擬天氣,會引發“風”事件(HoverTreeWindEvent),風有東風或西風,或靜止。當吹東風,草往西邊倒,吹西風 ...
要想通過屏幕后期處理效果實現高度霧,就得知道屏幕中每個像素在世界空間中的坐標。 其中一種方法是: 打開深度紋理,通過uv坐標和深度計算出屏幕中每個像素在NDC中的坐標,再通過世界坐標到投影空間的轉換矩陣的逆矩陣來變換,即可得到其在世界空間中的坐標。 但此種方法需要在 fragment ...
Unity原生是支持霧效的,可以通過Window/Rendering/Lighting Settings設置: Unity支持3種模式的霧效,Linear,Exponential,Exponential Squared。 Linear模式對應的霧效系數公式如下: \[f ...
目錄 Chapter3 Unity Shader 基礎 概述 ShaderLab Properties 屬性 SubShader:表面着色器 FallBack 其他語義 ...
void Start() { Test4(); } //草 private Vector3[] grassArray = new Vector3[7]; private GameObject grassobj ...
最近兩個月學了很多Shader的知識,現在也算入點門了。現在網上有很多2D描邊的Shader,說實話大多數很差勁。有些多余的條件判斷影響效率,提供的參數也不夠適配所有圖片。因為美術喜歡在圖片上面加一些效果,再加上切圖的時候背景圖的透明部分不夠多,或者透明通道透明不徹底等等問題,2D圖片描邊效果 ...