原文:Unity-Shader-光照模型之漫反射

舊博客轉移 年 月 日 : 前面的話: 在現實生活中,我們看見能看見的東西都是光反射出來的顏色,如果反射光太弱,或者沒有進入你的視角范圍,你看到的就是黑色的。 在游戲中光分為幾種,平行光源 太陽光 ,點光源 燈泡 等等,最常用的是Directionallight 平行光源 。 當然在計算機中光不過是一些數據罷了, 方向,顏色,亮度就可以決定一個平行光源 漫反射光照: 漫反射是是投射在粗糙表面上的 ...

2017-05-16 15:18 0 1776 推薦指數:

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[Unity Shader]光照模型對物體的假設

什么是光照模型 光照模型就是模擬光在物體間的傳遞過程,以確保物體可見表面每一點的亮度和顏色。 當光照射到一個物體表面時,光可能被吸收、反射或折射。反射和折射的光使物體可見。如果入射光全部被吸收,物體將不可見,稱物體為黑體。 一個物體表面呈現的顏色是有物體表面向視線方向輻射的光能中各種波長 ...

Sat Nov 15 00:00:00 CST 2014 0 2674
Unity shader學習之高光反射光照模型

高光反射光照模型的公式如下:   Cspecular = Clight * mspecular * max(0, dot(v, r))gloss 要計算高光反射需要知道4個參數:入射光線顏色Cspecular,材質高光反射系數gloss,視角方向v和反射方向r。 其中r可由cg函數 ...

Wed Jun 28 17:37:00 CST 2017 0 1704
Unity Shader 逐頂點/像素漫反射光照

漫反射光照符合蘭伯特定律 : 反射光線的強度 與 表面法線 和 光源方向 之間的夾角的余弦值成正比 . 計算機圖形第一定律 : 如果它看起來是對的 , 那么它就是對的 . 逐頂點光照的計算量往往要小於逐像素光照 . 逐頂點光照依賴於線性插值來得到像素光照 , 當光照模型中有非線性的計算 ...

Sat Mar 11 02:34:00 CST 2017 0 2952
Unity Shader 光照模型(基礎公式和代碼實現)

標准光照模型只關心直接光照(direct light)。它把進入攝像機的光照分為4個部分: 自發光(emissive),這部分用於給定一個方向時,物體表面會向這個方向產生多少的光,當沒有使用全局光照時,自發光物體不會照亮周圍物體,只是本身看起來更亮而已。高光反射(specular),這個部分 ...

Mon Jul 29 20:03:00 CST 2019 0 608
Unity Shader入門教程(三)自制光照模型

光照模型的概念目前還不明晰,因為筆者也是一個初學者,所以請小心對待筆者介紹的內容。筆者認為光照模型是規定光照算法的模型,比如說前面提到的Lambert光照模型,規定了材質表面的光線的表達式為 環境光+散射光+反射高光+放射光 我們通過一組小實驗來說明如何自定義光照模型。 第1.1步 ...

Sat Jul 29 00:22:00 CST 2017 0 1529
(四)Shader中基本光照模型

1.前言 所謂的光照效果,反映到屏幕上就是一個個像素問題,所以光照的計算公式就是計算的一個一個顏色值。這些公式基本屬於經驗公式范疇,只是讓人看起來像真正的光效。 光分為環境光、自發光、漫反射以及高光反射,由於反映到像素上就是顏色的疊加。即最終在片元着色器中返回的顏色值=環境光顏色+自發 ...

Sun Dec 01 19:56:00 CST 2019 0 352
 
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