Unity Shader 逐頂點/像素漫反射光照


漫反射光照符合蘭伯特定律 : 反射光線的強度 與 表面法線 和 光源方向 之間的夾角的余弦值成正比 .

計算機圖形第一定律 : 如果它看起來是對的 , 那么它就是對的 .

逐頂點光照的計算量往往要小於逐像素光照 .

逐頂點光照依賴於線性插值來得到像素光照 , 當光照模型中有非線性的計算的時候 , 逐頂點光照就會出問題 , 例如計算高光反射 .

逐頂點光照會在渲染圖元內部對頂點進行插值 , 渲染圖元內部的顏色總是暗於頂點處的最高顏色 , 在某些情況下會產生明顯的棱角現象 .

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "Custom/DiffuseVertexLevel" {

	Properties {
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
	}

	SubShader {
		Pass {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;

			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR;
			};

			// 逐頂點的漫反射光照
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
				fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
				o.color = ambient + diffuse; // 環境光 + 漫射光
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f f) : SV_Target {
				return fixed4(f.color, 1.0);
			}

			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

逐像素光照可以得到更加平滑的光照效果 , 但是有一個問題存在 : 當光照無法到達的區域 , 模型的外觀通常是全黑的 , 沒有任何的額明暗變化 , 失去了模型細節表現 , 因此有一種改善技術提出 , 即 , 半蘭布特光照模型(沒有任何物理依據 , 只是一個視覺加強技術) .

Shader "Custom/DiffusePixelLevel" {

	Properties {
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
	}

	SubShader {
		Pass {

			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;

			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
			};

			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
				return o;
			}

			// 逐像素漫反射光照
			fixed4 frag(v2f f) : SV_Target {
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed3 worldNormal = normalize(f.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				fixed3 diffuse = _LightColor0 * _Diffuse.rgb * (dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5); // 半蘭伯特光照模型
				fixed3 color = ambient + diffuse;
				return fixed4(color, 1.0);
			}

			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

End.

→ 源碼 GitHub


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