書中的6.4節講的是漫反射的逐頂點光照和逐片元光照。 前一種算法是根據漫反射公式計算頂點顏色(頂點着色器),對顏色插值(光柵化過程)返回每個像素的顏色值(片元着色器)。 第二種算法是獲得頂點的法線(頂點着色器),對法線插值(光柵化過程),根據漫反射公式計算像素顏色(片元着色器 ...
漫反射光照符合蘭伯特定律 : 反射光線的強度 與 表面法線 和 光源方向 之間的夾角的余弦值成正比 . 計算機圖形第一定律 : 如果它看起來是對的 , 那么它就是對的 . 逐頂點光照的計算量往往要小於逐像素光照 . 逐頂點光照依賴於線性插值來得到像素光照 , 當光照模型中有非線性的計算的時候 , 逐頂點光照就會出問題 , 例如計算高光反射 . 逐頂點光照會在渲染圖元內部對頂點進行插值 , 渲染圖元 ...
2017-03-10 18:34 0 2952 推薦指數:
書中的6.4節講的是漫反射的逐頂點光照和逐片元光照。 前一種算法是根據漫反射公式計算頂點顏色(頂點着色器),對顏色插值(光柵化過程)返回每個像素的顏色值(片元着色器)。 第二種算法是獲得頂點的法線(頂點着色器),對法線插值(光柵化過程),根據漫反射公式計算像素顏色(片元着色器 ...
逐頂點光照 所謂逐頂點光照,簡單地說就是在vetext shader中計算光照顏色,該過程將為每個頂點計算一次光照顏色,然后在通過頂點在多邊形所覆蓋的區域對像素顏色進行線形插值。現實中,光照值取決於光線角度,表面法線,和觀察點(對於鏡面高光來說)。具體實現時的shader代碼如下: //相關 ...
概述及目錄(版權所有,請勿轉載 http://www.cnblogs.com/feng-sc) 本文在上一篇(OpenGL ES 光照模型之——環境光照(RenderMonkey測試))環境光基礎上,增加漫反射光照。我們主要使用漫反射光模擬太陽光,實現如下兩種效果 ...
在三維圖形渲染管線中,可以在兩個地方進行光照計算:①在vs中進行光照計算(逐頂點光照) ②在ps中進行光照計算(逐像素光照) 下面以Phong着色法為例,給出它分別在逐頂點光照和逐像素光照中的實現過程。 逐頂點光照(per-vertex lighting) 在vs中為每個頂點計算光照 ...
【舊博客轉移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的話: 在現實生活中,我們看見能看見的東西都是光反射出來的顏色,如果反射光太弱,或者沒有進入你的視角范圍,你看到的就是黑色的。 在游戲中光分為幾種,平行光源(太陽光),點光源(燈泡)等等,最常用的是Directional ...
高光反射光照模型的公式如下: Cspecular = Clight * mspecular * max(0, dot(v, r))gloss 要計算高光反射需要知道4個參數:入射光線顏色Cspecular,材質高光反射系數gloss,視角方向v和反射方向r。 其中r可由cg函數 ...
【Unity Shader】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的實現 【Unity Shader】(四) ------ 紋理之法線紋理、單張紋理及遮罩紋理的實現 【Unity Shader ...
學習目標: 漫反射Diffuse Shader,逐頂點計算和逐像素計算。 半蘭伯特(HalfLambert)光照模型。 結合材質自身的色彩(Material Color)及環境光(Ambient)。 漫反射計算公式: 漫反射Diffuse顏色 = 直射光顏色 * max ...