原文:Unity Shader 逐頂點/像素漫反射光照

漫反射光照符合蘭伯特定律 : 反射光線的強度 與 表面法線 和 光源方向 之間的夾角的余弦值成正比 . 計算機圖形第一定律 : 如果它看起來是對的 , 那么它就是對的 . 逐頂點光照的計算量往往要小於逐像素光照 . 逐頂點光照依賴於線性插值來得到像素光照 , 當光照模型中有非線性的計算的時候 , 逐頂點光照就會出問題 , 例如計算高光反射 . 逐頂點光照會在渲染圖元內部對頂點進行插值 , 渲染圖元 ...

2017-03-10 18:34 0 2952 推薦指數:

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[Unity Shader] 頂點光照片元漫反射光照

  書中的6.4節講的是漫反射頂點光照片元光照。   前一種算法是根據漫反射公式計算頂點顏色(頂點着色器),對顏色插值(光柵化過程)返回每個像素的顏色值(片元着色器)。   第二種算法是獲得頂點的法線(頂點着色器),對法線插值(光柵化過程),根據漫反射公式計算像素顏色(片元着色器 ...

Sun Aug 06 02:03:00 CST 2017 0 1131
頂點像素光照

頂點光照 所謂頂點光照,簡單地說就是在vetext shader中計算光照顏色,該過程將為每個頂點計算一次光照顏色,然后在通過頂點在多邊形所覆蓋的區域對像素顏色進行線形插值。現實中,光照值取決於光線角度,表面法線,和觀察點(對於鏡面高光來說)。具體實現時的shader代碼如下: //相關 ...

Tue Jul 03 07:10:00 CST 2012 0 4443
頂點光照像素光照

在三維圖形渲染管線中,可以在兩個地方進行光照計算:①在vs中進行光照計算(頂點光照) ②在ps中進行光照計算(像素光照) 下面以Phong着色法為例,給出它分別在頂點光照像素光照中的實現過程。 頂點光照(per-vertex lighting) 在vs中為每個頂點計算光照 ...

Sat Jan 22 23:05:00 CST 2022 0 836
Unity-Shader-光照模型之漫反射

【舊博客轉移 - 2016年4月3日 23:27】 前面的話: 在現實生活中,我們看見能看見的東西都是光反射出來的顏色,如果反射光太弱,或者沒有進入你的視角范圍,你看到的就是黑色的。 在游戲中光分為幾種,平行光源(太陽光),點光源(燈泡)等等,最常用的是Directional ...

Tue May 16 23:18:00 CST 2017 0 1776
Unity shader學習之高光反射光照模型

高光反射光照模型的公式如下:   Cspecular = Clight * mspecular * max(0, dot(v, r))gloss 要計算高光反射需要知道4個參數:入射光線顏色Cspecular,材質高光反射系數gloss,視角方向v和反射方向r。 其中r可由cg函數 ...

Wed Jun 28 17:37:00 CST 2017 0 1704
Unity Shader】三、漫反射Diffuse Shader例子

學習目標: 漫反射Diffuse Shader頂點計算和像素計算。 半蘭伯特(HalfLambert)光照模型。 結合材質自身的色彩(Material Color)及環境光(Ambient)。 漫反射計算公式: 漫反射Diffuse顏色 = 直射光顏色 * max ...

Mon Sep 18 18:30:00 CST 2017 0 1103
 
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