分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Rigidbody(剛體)組件可使游戲對象在物理系統的控制下來運動,剛體可接受外力與扭矩力,使游戲對象像在真實世界中那樣進行運動。 任何游戲對象,只有對其添加了剛體組件,該對象才能受重力的影響。 通過腳本 ...
Rigidbody屬性 Mass表示物體的質量,數值類型為float,默認值為 。大部分物體的質量屬性接近於 . 才符合日常生活感官感受,超過 ,則失去了仿真效果。 Drag表示平移阻力,其數值類型為float,初始值為 ,用來表示物體因受阻力而速度衰減的狀態。 Angular Drag 旋轉阻力,其數值類型為float,初始值為 . ,用於模擬物體因旋轉而受到的各方面的影響的現象。 Use Gr ...
2017-05-09 11:59 0 3935 推薦指數:
分類:Unity、C#、VS2015 創建日期:2016-05-02 一、簡介 Rigidbody(剛體)組件可使游戲對象在物理系統的控制下來運動,剛體可接受外力與扭矩力,使游戲對象像在真實世界中那樣進行運動。 任何游戲對象,只有對其添加了剛體組件,該對象才能受重力的影響。 通過腳本 ...
掛載Rigidbody的Gameobject受物理引擎的作用,有真實的物理力學。 Mass質量:物體的質量(任意單位)。建議一個物體的質量不要多余或少於其他單位的100倍。 Drag阻力:當受力移動時物體收到的空氣阻力。0表示沒有空氣阻力,極大時物體立即停止運動。 Angular ...
首先,說說碰撞的條件:1.rigidbody(剛體),一般用在主動移動的物體上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用於受力物體上,比如障礙塊。 發生概率即觸發方式: 1.剛體速度足夠快,被撞物體的collider足夠薄。 2.剛體速度在一定的v,被撞物體也在一定的速度v(被撞物體可移動 ...
還有半小時就下班了。寫一下今天遇到的問題、處理方法以及一些自己的理解。理解的不一定對,還希望大家指正。 今天我做的效果是,hero的移動。 曾經做過用的是transform.Tran ...
首先,說說碰撞的條件:1.rigidbody(剛體),一般用在主動移動的物體上,比如角色。2.collider,碰撞器,一般用於受力物體上,比如障礙塊。 發生概率即觸發方式: 1.剛體速度足夠快,被撞物體的collider足夠薄。 2.剛體速度在一定的v,被撞物體也在一定的速度v(被撞物體 ...
翻譯轉載自官方文檔聖典等處: ceeger link Kinematic: 當剛體標記為運動學模式,他不會受到碰撞,力及任何物理影響,它表示你必須直接通過(Transform.position/ ...
枚舉ForceMode 的值: Force 添加一個可持續力到剛體,使用它的質量。 Acceleration 添加一個可持續加速度到剛體 ...
為游戲對象添加剛體Rigidbody組件后,通過設置velocity和調用AddForce方法的方式可實現位移。 首先需要在開始方法中獲取剛體組件 rigid = GetComponent<Rigidbody> (); 1. velocity float ...