unity之Rigidbody屬性


Rigidbody屬性

Mass表示物體的質量,數值類型為float,默認值為1。大部分物體的質量屬性接近於0.1才符合日常生活感官感受,超過10 ,則失去了仿真效果。

Drag表示平移阻力,其數值類型為float,初始值為0,用來表示物體因受阻力而速度衰減的狀態。

Angular Drag 旋轉阻力,其數值類型為float,初始值為0.05,用於模擬物體因旋轉而受到的各方面的影響的現象。

Use Gravity使用重力,表示物體是否受到重力影響,其數據類型是boolean ,初始值為true,該屬性設置為false時用來模擬失重現象。

Is Kinematic是否遵循運動學,該屬性表示對象是否遵循牛頓運動學物理定理,其數據類型是boolean ,初始值為false。如果該屬性設置為true表示該物體運動狀態不受外力,碰撞和關節的影響,而只受到動畫以及附加在物體上的腳本影響,但是該物體仍然能改變其他物體運動狀態,例如游戲中倒下的敵人始終不動 ,就是利用這個屬性 。

Interpolate 插值,還屬性表示的是該物體運動的插值模式,默認狀態下是被禁用的。選擇該模式時,在此模式下物理引擎會在物體的運動幀之間進行插值,使得運動更加自然。另外插值導致了物理模擬和渲染的不同步,進而產生物體輕微抖動現象,建議可以對主要角色使用插值,而其他的則禁用此功能,以達到折中的效果。

Freeze Rotation凍結旋轉,該屬性表示的是該物體的旋轉是否受到物理定理的約束。默認狀態下任意軸的旋轉是受物理定律控制的,該屬性的值是修改在每個軸上的旋轉屬性來實現的。例如在第一人稱射擊游戲中,通過去除該屬性的控制,可以使玩家完全控制視角旋轉。

Collision Detection碰撞檢測模式,默認狀態時Discrete。在沒有發生碰撞檢測的情況下,碰撞物體會穿過對方,產生所謂 穿透現象。碰撞模式有不連續模式(Discrete),連續模式(Continuous)和動態連續模式(ContinuousDynamic),動態連續模式適用於高速運動的物體,連續模式僅僅可以用於球體,膠囊和盒子碰撞者的剛體,而且會嚴重影響物體的運動表現,因此大部分采用不連續模式。

 


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