幾個不同的物體,在Unity3d中可以將網格合並在一起,用於優化。 在Unity3d中構建臨時場景如下:建一C#腳本名為"CombineMeshes",掛在Cube上。 CombineMeshes.cs內容如下: 保存后執行,結果如圖: 觀察原本的兩個子物體 ...
從優化角度,Mesh需要合並。 從換裝的角度 這里指的是換形狀 換組成部件的換裝,而不是掛點型的換裝 ,都需要網格合並 材質合並。如果是人物的換裝,那么需要合並SkinnedMeshRenderer,並重刷對應的骨骼列表。網格合並后對模型的渲染可以降低GPU的負擔,但是經過測試發現,雖然網格合並了但是由於子物體網格的材質是不同的並沒有降低DrawCall,如果把材質改成相同的,Unity自身會進行 ...
2017-03-10 23:51 0 3080 推薦指數:
幾個不同的物體,在Unity3d中可以將網格合並在一起,用於優化。 在Unity3d中構建臨時場景如下:建一C#腳本名為"CombineMeshes",掛在Cube上。 CombineMeshes.cs內容如下: 保存后執行,結果如圖: 觀察原本的兩個子物體 ...
幾個不同的物體,在Unity3d中可以將網格合並在一起,用於優化。 在Unity3d中構建臨時場景如下:建一C#腳本名為"CombineMeshes",掛在Cube上。 CombineMeshes.cs內容如下: 保存后執行,結果如圖: 觀察原本的兩個子物體已經變為隱藏 ...
原帖請戳:Unity網格合並_材質合並 寫在前面: 從優化角度,Mesh需要合並。 從換裝的角度(這里指的是換形狀、換組成部件的換裝,而不是掛點型的換裝),都需要網格合並、材質合並。如果是人物的換裝,那么需要合並SkinnedMeshRenderer,並重刷對應的骨骼列表。 示例 ...
為了實現游戲人物外形的定制,專門研究了Unity官方換裝demo 。 1.基礎 BuildPipeline.BuildAssetBundle 把gameobject生成包,可以用於替換和更新www.assetBundle 動態載入包SkinnedMeshRenderer 骨骼模型渲染器,美術 ...
本人是個小白,但是有個做技術的理想。 關於合並網格和貼圖這個問題困擾了我好久,問群友,逛論壇,翻帖子,或者說是我的愚笨吧,不過經過努力還是我解決了,測試通過,一個8drawcall的模型,合並后降到2drawcall,當然現在移動設備的性能都比較高了,不必過多糾結於drawcall ...
Unity開發Mesh合並網格 本文提供全流程,中文翻譯。 Chinar 堅持將簡單的生活方式,帶給世人!(擁有更好的閱讀體驗 —— 高分辨率用戶請根據需求調整網頁縮放比例 ...
Unity Ply網格讀取 Ply格式說明 The version 1.0 PLY format, 詳細參見:https://ww2.mathworks.cn/help/vision/ug/the-ply-format.html File Header 文件頭示例’{}‘為說明 ...
原創地址:https://www.cnblogs.com/JLZT1223/p/6085339.html ...