cocos2d-x lua 調用onEnter和onExit version: cocos2d-x 3.6 onEnter和onExit在lua中不會因節點別add和remove而直接被調用,當子節點被父節點add和remove時,會發送enter和exit的消息,所以需要再初始化節點 ...
使用任何版本的Cocos d x .x, .x, . ,在onEnter中調用addChild,都要小心謹慎,因為它有可能導致兩種莫名其妙的BUG,莫名其妙的BUG當然難以定位了 更何況這個BUG隱藏在引擎的底層。 接下來是場景還原: 在某個節點下,需要執行這樣一段邏輯,在游戲場景中,添加幾個節點,由於游戲場景就是該節點的父節點,於是就直接getParent然后調用父節點的addChild,在on ...
2013-12-23 16:12 5 3126 推薦指數:
cocos2d-x lua 調用onEnter和onExit version: cocos2d-x 3.6 onEnter和onExit在lua中不會因節點別add和remove而直接被調用,當子節點被父節點add和remove時,會發送enter和exit的消息,所以需要再初始化節點 ...
一.addchild virtual void addchild( Node * child , int localZOrder , int tag )添加一個子節點到容器中,有Z軸順序和一個標記。 1.如果子節點被添加到了一個“running(活動着的)”節點,那么'onEnter ...
在本教程中,即將帶來的是在cocos2d-x里面使用手勢識別,然后寫一個帶有手勢識別的游戲。該游戲的功能是,當手勢是↑,↓的時候,忍者就跳躍,當手勢是↓,↓,↑的時候,忍者發射一顆子彈,當手勢是↑,↓,↓的時候,忍者發射一個飛鏢。呵呵,什么亂七八糟的動作,不過,手勢識別並入游戲還是很不錯的感覺 ...
轉自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/775.html 從結構圖可以看出,動作類的基類是CCAction,通過繼承它可以實現很多種動作。 CCFiniteTimeAction:有限次動作執行類,就是按時間順序執行一系列動作,執行完后動作結束 ...
轉自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/795.html 精靈是游戲中十分重要的組成部分,隨處可見,如:游戲背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用圖片展示的,基本上需要使用精靈類。 1. 首先來了解一下跟精靈相關的幾個類 ...
轉自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/810.html 這一篇來學習怎么使用cocos2d-x引擎播放幀動畫,就是把一幀一幀的圖片像電影那樣顯示出來。1. 首先來了解一下相關的類CCAnimation:是精靈用來播放動畫的參數,內部封裝了一個幀序列 ...
轉自:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/6912612 正在做項目中有很多游戲數據要保存,常見的玩家數據這些比較簡單的可以用CCUserDefault。它是cocos2d-x用來存取基本數據類型用的。保存為XML文件格式。 主要方法 ...
廣泛的嘛。 首先CCScrollView 在 Cocosd-x 的擴展庫里面,要是使用的話,需要引入擴展包,然后添加命名空間 ...