cocos2d-x UserDefault


轉自:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/6912612

正在做項目中有很多游戲數據要保存,常見的玩家數據這些比較簡單的可以用CCUserDefault。它是cocos2d-x用來存取基本數據類型用的。保存為XML文件格式。

主要方法:(和java的map很像,鍵值對,應該很容易懂的)

void    setBoolForKey(const char* pKey, bool value);
void    setIntegerForKey(const char* pKey, int value);
void    setFloatForKey(const char* pKey, float value);
void    setDoubleForKey(const char* pKey, double value);
void    setStringForKey(const char* pKey, const std::string & value);

通過鍵讀取數據,如果鍵不存在,可以設置一個defaultValue返回自己想要的值。

bool    getBoolForKey(const char* pKey, bool defaultValue = false);
int    getIntegerForKey(const char* pKey, int defaultValue = 0);
float    getFloatForKey(const char* pKey, float defaultValue=0.0f);
double    getDoubleForKey(const char* pKey, double defaultValue=0.0);
std::string    getStringForKey(const char* pKey, const std::string & defaultValue = "");

首次運行程序時可以去生成xml文件CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey("MyGold", 0);

這樣就可以生成一個xml文件。不過這種硬代碼我不是很喜歡。

 

每次調用的時候要寫很長的代碼。可以建議搞幾個宏,畢竟CCUserDefault的get,set實在太長了。

#define SaveStringToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey

#define SaveIntegerToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey

#define SaveBooleanToXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->setBoolForKey

#define LoadStringFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey

#define LoadIntegerFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getIntegerForKey

#define LoadBooleanFromXML CCUserDefault::sharedUserDefault()->getBoolForKey

如何首次生成判斷文件是否存在呢

其實可以利用get方法去獲取。 

if ( !LoadBooleanFromXML("_IS_EXISTED")) 
{
       initUserData();             
       SaveBooleanToXML("_IS_EXISTED", true);
}

 


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