這里有一個細節,關於法線貼圖是有兩個不同的空間的,如下: 切線空間:法線貼圖顏色為偏藍色 模型空間:法線貼圖顏色為五顏六色 因此根據不同的空間變換位置方便一致計算。 ...
改編自 cg教程 可編程實時圖形學權威指南 上的demo。 反射向量計算公式 R I N N I 備注N I是點乘 I入射光線,N法向量 函數實現: float reflect float I,float N return I . N dot N,I 上例代碼出現的 Object World, WorldSpaceCameraPos 莫名奇妙的參數,來自UnityCG.cginc文件,在對cg h ...
2012-12-09 20:52 0 3684 推薦指數:
這里有一個細節,關於法線貼圖是有兩個不同的空間的,如下: 切線空間:法線貼圖顏色為偏藍色 模型空間:法線貼圖顏色為五顏六色 因此根據不同的空間變換位置方便一致計算。 ...
一、什么是環境貼圖? 我的理解:一個物體周圍(上下前后左右)環境的貼圖。 二、如何生成環境貼圖? 讓相機在物體正上、正下、正前、正后、正左、正右各截一張圖,生成的6張圖就是該物體處於當前位置的環境貼圖。 三、什么是實時環境? 實時環境貼圖就是不停的生成環境貼圖。具體獲取 ...
原文過於冗余,精讀后做了部分簡化與測試實踐,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html http://www.cnb ...
原文過於冗余,精讀后做了部分簡化與測試實踐,原文地址:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2571.html 一個三維場景的畫面的好壞,百分之四十取決於模型,百分之六十取決於貼圖,可見貼圖在畫面中所占的重要性。在這里 ...
Shader "MyUnlit/AlphaBlendDiffuse" { Properties { _Color("Color Tint(貼圖染色)",Color)=(1,1,1,1) _MainTex ("Texture(主貼圖)", 2D ...
學習目標: 漫反射Diffuse Shader,逐頂點計算和逐像素計算。 半蘭伯特(HalfLambert)光照模型。 結合材質自身的色彩(Material Color)及環境光(Ambient)。 漫反射計算公式: 漫反射Diffuse顏色 = 直射光顏色 * max ...
在Shader中,我們除了可以設定各種光線處理外,還可以增加紋理貼圖。 使用 settexture 命令可以為着色器指定紋理。 示例代碼: 效果圖: 默認渲染順序圖: 指令說明: settexture 應用紋理 ...
簡介 以前經常聽說“模型不好看啊,怎么辦啊?”答曰“加法線”,”做了個高模,准備烘一下法線貼圖”,“有的美術特別屌,直接畫法線貼圖”.....法線貼圖到底是個什么鬼,當年天真的我真的被這個圖形學的奇淫雜技忽悠了,然而畢竟本人還算有點刨根問底的精神,決定研究一下法線貼圖的原理以及Unity下 ...