轉載請標明出處:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、序言 在unity的游戲開發中,對於異步操作,有一個避免不了的操作: 協程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近認真充電了一下,通過前輩的文章大體理解了一下,在這兒拋磚引玉寫一些個人理解。當然首先給出幾篇寫的非常精彩優秀 ...
在分析PRISM項目的時候, 發現里面用到了Unity 這個Component, 主要用於依賴注入的。由於對其不熟悉,索性分析了一下,記載在此,以作備忘。 任何事物的出現,總有它獨特的原因,Unity也是如此。 在Unity產生之前,我們是這么做的 在遠古的時候,當我們需要在一個類A中引用另一個類B的時候,總是將類B的實例放置到類A的構造函數中,以便在初始化類A的時候,得到類B的實例。 但是,當項 ...
2012-11-21 18:57 2 4622 推薦指數:
轉載請標明出處:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、序言 在unity的游戲開發中,對於異步操作,有一個避免不了的操作: 協程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近認真充電了一下,通過前輩的文章大體理解了一下,在這兒拋磚引玉寫一些個人理解。當然首先給出幾篇寫的非常精彩優秀 ...
首先,給出聖典的解釋: Material.mainTextureOffset 主紋理偏移量 var mainTextureOffset : Vector2 Des ...
0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x中,主要使用了Geomerics公司的Enlighten【1】來提供實時全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper——Progressive來提供烘焙全局照明並且提供了更多的混合光照模式 ...
眾所周知,通過Unity3D開發的手游包體普遍偏大,動則幾百M的安裝包,而包體大則會導致手游推廣的成本增大,也會影響到用戶轉化率。除去其他因素,用戶在選擇下載時,會着重關注游戲包體大小,游戲包體體積過大,下載時間長,會讓用戶取消下載,同時也會考慮到流量的問題。 因此Unity ...
參考資料 【1】 《Unity 3D腳本編程 使用C#語言開發跨平台游戲》陳嘉棟著 【2】 @張子陽【C#中的委托和事件 - Part.1】 http://www.tracefact.net/tech/009.html 【3】 @張子陽【C#中的委托和事件 - Part.2】 http ...
游戲中通常有大量資源,如網格、材質、紋理、動畫、着色器程序和音樂等,游戲引擎作為做游戲的工具,自然要提供良好的資源管理,讓游戲開發者用最簡單的方式使用資源。游戲引擎的資源管理包括兩大部分:離線資源管理和運行時資源管理。本文僅對前者進行簡要介紹,並結合Unity3D和OGRE進行分析。 資源 ...
binlog淺析 一、基礎知識 什么是binlog? (圖一) 全稱:Binary Log (二進制日志),包含描述數據庫更改的“ 事件 ”,例如表創建操作或對表數據的更改。二進制日志不用於諸如select或 show不修改數據的語句 。要記錄所有語句(例如,標識問題查詢),請使用常規查詢 ...
蘇格拉底曰:我唯一知道的,就是自己一無所知 源頭 最近在翻閱Springboot Security板塊中的會話管理器過濾器SessionManagementFilter源碼的時候,發現其 ...