原文:Unity 標准材質(官方文檔整理)

標准着色器 Standard Material or Standard Specular Setup 渲染模式 Rendering Mode Opaque:適用於沒有透明區域的普通固體對象 Cutout:alpha剔除,在這種模式下,沒有半透明區域,紋理為 不透明或不可見。使用透明度來創建材質的形狀時 如樹葉或者有孔洞和碎布條的布料 ,這非常有用。 Transparent:適用於渲染逼真的透明材質 ...

2021-12-03 16:50 0 1377 推薦指數:

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國家密碼標准-商密SM2官方文檔整理

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Sun May 16 22:35:00 CST 2021 0 6416
Unity透明材質Batch

NO Batch ? 游戲場景中存在大量例子的時候,DrallCall的壓力很大,但是遍歷一遍之后發現,為啥一樣的粒子特效竟然沒有合並,why?經過很多測試后發現,如果把透明材質的修改為非半透明的,就可以合並,這就讓我很奇怪了?Unity提供了材質動態合並的功能,雖然限制很多,但是對於透明材質 ...

Sun Sep 04 03:06:00 CST 2016 0 4480
Unity的物理材質

Physic Materials資源包 在Unity中的項目導入Unity自帶的資源包 Physic Materials,自帶的資源包有不同種類的物理材質: Bouncy:有彈性的 Ice:結冰 Metal:金屬 Rubber:橡膠 Wood:木質 物理材質測試 今天測試 ...

Tue Sep 10 23:13:00 CST 2013 0 3580
Unity 材質之_stander shader

Unity自帶的兩個新的Shader, 分別是Standard以及Standard(Specular setup) 如果你沒有為你的材質選擇這兩個Shader之一, 那么你的材質是不會有PBS效果的, 對比一下PBS.第一幅圖是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅圖使用 ...

Sat Feb 25 01:40:00 CST 2017 0 5427
unity自帶材質

,對於不同的材質效果,需要不同的Shader的局面。 Unity 5中目前有兩個標准着色器,一個名為Standa ...

Wed Feb 22 00:22:00 CST 2017 0 12905
Unity材質基礎

a.基本概念 b.Albedo Maps反射率貼圖 c.Alpha Maps着色器shader下四大渲染模式 d.Metallic and Smoothness Maps e.Normal M ...

Mon Mar 04 05:36:00 CST 2019 0 906
Es官方文檔整理-2.分片內部原理

Es官方文檔整理-2.分片內部原理 1.集群 一個運行的Elasticsearch實例被稱為一個節點,而集群是有一個或多個擁有相同claster.name配置的節點組成,他們共同承擔數據和負載壓力,當有節點加入或從集群中移除的時候, 集群或自動平局分布所有 ...

Thu Jan 18 02:00:00 CST 2018 0 1288
Es官方文檔整理-3.Doc Values和FieldData

Es官方文檔整理-3.Doc Values和FieldData 1.Doc Values 聚合使用一個叫Doc Values的數據結構。Doc Values使聚合更快、更高效且內存友好。 Doc Values的存在是因為倒排索引只對某些操作是高效 ...

Thu Jan 18 02:08:00 CST 2018 0 1926
 
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