標准着色器(Standard Material or Standard Specular(Setup))
渲染模式(Rendering Mode)
- Opaque:適用於沒有透明區域的普通固體對象
- Cutout:alpha剔除,在這種模式下,沒有半透明區域,紋理為100%不透明或不可見。使用透明度來創建材質的形狀時(如樹葉或者有孔洞和碎布條的布料),這非常有用。
- Transparent:適用於渲染逼真的透明材質,如透明塑料或玻璃。在此模式下,材質本身將采用透明度值(基於紋理的Alpha通道和色調顏色的Alpha),但與真實透明材質的情況一樣,反射和光照高光將保持完全清晰可見。
- Fade:允許透明度值完全淡出對象,包括對象可能具有的任何鏡面高光或反射。如果要對淡入或淡出的對象進行動畫化,此模式將非常有用。它不適合渲染逼真的透明材質,如透明塑料或玻璃,因為反射和高光也會淡出。
反照率(Albedo)和透明度(transparecy)
- Albedo控制材質的基色。
- alpha控制材質的透明度。
金屬度(Metallic)
- 材質的 Metallic級別由紋理的紅色通道中的值控制;而材質的 Smoothness級別由紋理的 Alpha 通道控制。
平滑度(Smoothness)
微表面的粗糙度。可以選擇參數來源是 Specular/Metallic Alpha或Albedo Alpha。
法線貼圖(Normal Map)
物體的凹凸質感
視差高度貼圖(Height Map)
配合發現貼圖使用
遮擋貼圖(Occlusion)
遮擋貼圖用於提供關於模型哪些區域應接受高或低間接光照的信息。間接光照來自環境光照和反射,因此模型的深度凹陷部分(例如裂縫或折疊位置)實際上不會接收到太多的間接光照。
發光(Emission)
向材質添加發光可使材質在場景中顯示為可見光源。材質發光屬性用於控制材質表面發光的顏色和強度。
- Color:自發光顏色
- Global Illumination:指定此材質發出的光如何影響附近其他游戲對象的環境光照。有三個選項:
- Realtime:Unity 將此材質的自發光添加到場景的 Realtime Global Illumination(實時全局光照)計算中。這意味着此自發光會影響附近游戲對象(包括正在移動的游戲對象)的光照。
- Baked:Unity 將此材質的自發光烘焙到場景的靜態全局光照中。此材質會影響附近靜態游戲對象的光照,但不會影響動態游戲對象的光照。但是,光照探針仍然會影響動態游戲對象的光照。
- None:此材質的自發光不會影響場景中的實時光照貼圖、烘焙光照貼圖或光照探針。此自發光不會照亮或影響其他游戲對象。材質本身具有發光顏色。
輔助貼圖、細節貼圖(Secondary Map)
輔助貼圖(或細節貼圖)允許您在上面列出的主紋理上覆蓋第二組紋理。您可以應用第二個反照率顏色貼圖和第二個法線貼圖。通常,與主要的反照率貼圖和細節貼圖相比,這些輔助貼圖將映射到對象表面上重復多次且小得多的范圍。