[我給Unity官方視頻教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之材質了解Materials
既上一篇分享了中文字幕的燈光介紹Lights后,本篇分享一下第3個已完工的視頻,即《beginner Graphics – Lessons系列之材質了解Materials》。聽譯、時間軸、壓制者均為本人。請勿將視頻用於非法目的。
有視頻有真相
視頻中的重點
Unity中的材質(Material是控制游戲中物體的外觀的資產(asset)
材質被賦予渲染組件
材質把shader(繪制物體表面的腳本)和顏色、紋理等信息聯系起來了
你可以在"Project"面板創建材質
我想創建一個材質,然后把它賦給一個物體
還可以在下拉列表中選擇合適的shader
假設在Unity里有一個簡單的長方體(Cube)
我們想把示例材質賦給長方體
只需把材質拖放到長方體的"Mesh Render"組件中
"Mesh Render"是用來渲染任意3D網格的組件
我們把材質賦給"Materials"欄
默認情況下
基本網格組件使用Unity提供的默認材質"Default-Diffuse"
我們用自建的示例材質替換它
我把示例材質拖放到"Materials" 欄中,與如下方式效果相同
即我把示例材質直接拖放到模型上或場景中
Unity讓你看到拖放之后的預覽效果
一旦賦給成功就可以在"Inspector" 面板看到示例材質的各項屬性
這里看到的屬性面板是對示例材質進行編輯的快捷方式
這很重要
因為當你在此修改材質屬性時 實際上修改了材質本身
所以每個使用了這個材質的物體都會同時改變顏色
當你從一些建模軟件(3DMax等)導入3D資產時
也會自動把紋理貼圖賦給相應的物體
例如我們導入了這個塑料門
並把它的紋理貼圖保存在了"Textures"文件夾下
這樣Unity會自動在此文件夾下搜索並賦給它自動創建的材質
這個門有兩部分:門和框
這兩部分使用了同一材質,但用的是貼圖的不同部分來渲染自己
Unity自動創建的材質名為"prop_blastDoor"
在名字上點擊,"Project"面板中會高亮顯示此材質
標准情況下Unity導入3D資產時
Unity會使用"Diffuse"這個shader
這個shader渲染出標准的3D網格外觀
這個資產中有normal map
為了使用它,我們可以選擇有凹凸感的shader,比如"Bumped Diffuse"
normal map是一種存儲高度和方向信息的方式
這些信息被投影到平面網格的表面
可以實現物體的凹凸感
且不需向模型中添加頂點
我們還可以擴展其他效果
例如增加閃耀光效的話,只需選擇 "Bumped Specular"
總而言之我們從最原始的平板一塊的門到具有凹凸感閃耀感的華麗效果
而這只需使用不同的shader即可
不需對原始模型進行任何修改
這正是使用材質的妙處
Unity自帶了很多shader以滿足日常游戲開發所需
你可以使用"Project"面板的"Create"按鈕來新建shader