[我給Unity官方視頻教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之網格渲染器和過濾器Mesh renderers and filters
本篇分享一下第4個已完工的視頻,即《beginner Graphics – Lessons系列之網格渲染器和過濾器Mesh renderers and filters》。聽譯、時間軸、壓制者均為本人。請勿將視頻用於非法目的。
有視頻有真相
視頻中的重點
渲染一個網格時 需要兩個組件
網格過濾器(PS:過濾器這個名字太誤導人了)和網格渲染器
當從外部導入3D模型時
Unity會自動創建prefab
其包含一個網格過濾器組件
這個組件存儲了模型的網格數據
還包含一個網格渲染器組件
這個組件負責在場景中渲染網格數據
每個網格資產都包括網格渲染器和網格過濾器
如果一個模型是由多個獨立的網格組成的
那么每個網格都會有其prefab
此prefab必有自己的網格過濾器和渲染器
網格過濾器存儲模型的網格數據
並把數據傳送給網格渲染器使之在場景中渲染模型
網格渲染器組件的屬性具體決定了如何在場景中繪制模型
這些屬性包括陰影、材質、光探針3類
陰影方面,你可以設置模型是否投射和接收陰影
材質方面,可以使用多個材質來渲染此模型
Unity要求網格渲染器至少包含1個材質
這樣才能在場景中渲染模型
導入到Unity的1個網格資產可以使用多個材質
如果在外部模型編輯器中是這樣設置的話
網格渲染器有一個"Materials" 屬性包含一個材質列表
網格模型需要的所有材質都在此處
不過此列表常常只有1個材質
材質列表中的每一項都應包含一個材質
以供與之關聯的子網格使用
如果某一項沒有被賦予材質
那么其關聯的子網格會顯示為粉色
暗示你此處材質已丟失
最后有個光探針屬性
網格可以被光探針照亮
光探針在一個點上模仿燈光並投射到網格上
這常用於頂替燈光映射(light mapping)
像游戲角色這樣的動態物體 無法被烘培光照亮
這時就用光探針照亮它
想使用光探針,必須勾選"Use Light Probes"選項