Unity自帶的兩個新的Shader, 分別是Standard以及Standard(Specular setup)
如果你沒有為你的材質選擇這兩個Shader之一, 那么你的材質是不會有PBS效果的, 對比一下PBS.
第一幅圖是使用了Unity4中的Bumped Specular, 第二幅圖使用了Standard(Specular Setup), 值得一提的是為了展現最純粹的光照效果我特意關掉了PBS的另一大特性, Reflection. 而如果開啟了Reflection, 上面的截圖差距應該更加明顯才對, 相信各位這里也是一目了然.
PBS的具體原理是什么, 這個我沒有太大的興趣去研究, 有興趣的同學可以自己搜索相關知識.
Standard以及Standard(Specular setup)兩者的區別是, Standard使用了金屬模擬的外觀, 而Standard(Specular Setup)使用了鏡面模擬的外觀.
使用中, 對於任何不是金屬的材質, 都應該選擇Standard(Specular Setup).
看圖, 左邊是Standard, 右邊是Standard(Specular Setup), 可以看出兩者的差別是很明顯的.
Unity官方的意思是, 用這兩種Shader可以替代Unity4之前的大部分的Shader. 事實證明也的確如此.
這里先用Standard(Specular Setup)作為教程例子, 有興趣的朋友可以自己研究Standard, 無非就是差了兩個參數.
這里是Standard(Specular Setup)的參數設置界面. 這里不講解Unity4當中很熟悉的概念. 比如Specular和NormalMap或者Tilling以及Offset這些.
RenderingMode---選擇Shader的渲染形式, 四種可選:
`Opaque---不透明
`Cutout---透明但沒有半透明
`Fade---整體透明
`Transparent---只有像素透明(意思就是相比起Fade來說, 材質上的高光等信息不會變得透明化).
Albedo---就是Diffuse漫射的意思, 但是這里的Alpha通道還會控制透明程度.
Emmision---這個很有意思, 你在Emmision中設置的像素以及他的強度會影響GI, 至於GI是什么, 待會再說. 而他是如何影響GI的, 你可以選擇Realtime或者Baked, 這個我會放在第二章來講.
Secondary Maps---這里可以賦予細節貼圖.
UV Set---設置UV通道.
技巧: 你賦予上去的貼圖, 按住ctrl點擊縮略圖可以打開貼圖預覽.
值得一提的是, 兩個Standar材質是經過高度優化的, 你沒有賦予貼圖的部分在工程打包的時候是不會造成任何性能消耗的, 比如你沒有為"Heightmap"賦予任何貼圖, 那么你就無需擔心這個Heightmap在Shader中有什么亢余.