一個玻璃效果主要分為兩個部分,一部分是折射效果的計算,另一部分則是反射。下面分類進行討論: 折射: 1.利用Grass Pass對當前屏幕的渲染圖像進行采樣 2.得到法線貼圖對折射的影響 3.對采集的屏幕圖像進行關於法線方向上的扭曲和偏移,以模擬折射效果 反射: 主要利用環境貼圖產生 ...
部分顏色混合模式的公式如下: 覺着挺實用的,寫個shader來嘗試一下看看效果。 因為這里都是混合模式,所以需要兩張圖片,但是我們對攝像機的內容進行后處理,只有 個圖層,所以我就把A和B都使用相同內容來處理。 很明顯A和B圖層內容相同的話前兩個公式變量和變暗肯定是沒有效果的,我們從第三個公式來嘗試。 首先把公式放到shader里,像這樣: 正片疊底 fixed Muitiply fixed col ...
2020-01-03 17:59 0 2778 推薦指數:
一個玻璃效果主要分為兩個部分,一部分是折射效果的計算,另一部分則是反射。下面分類進行討論: 折射: 1.利用Grass Pass對當前屏幕的渲染圖像進行采樣 2.得到法線貼圖對折射的影響 3.對采集的屏幕圖像進行關於法線方向上的扭曲和偏移,以模擬折射效果 反射: 主要利用環境貼圖產生 ...
透明效果 透明效果一般有兩種實現方法: 第一種,使用透明度測試(Alpha Test) 第二種,使用透明度混合(Alpha Blending) 透明度測試和透明度混合機制: 透明度測試(Alpha Test):只要一個片元的透明度不滿足條件(小於某閥值 ...
效果 原理: 開啟攝像機的深度模式,將深度保存到一張名為_CameraDepthTexture(Unity5.0之后才有)內置的紋理中. 如果深度在焦點范圍內就用原圖,否則就用模糊圖。 Shader: C#代碼 ...
我們今天來模擬一下波紋效果,當一顆石頭投入水面時,在水中會形成向外擴散的一圈波紋,本質上就是一個向四周擴散的波。根據我們日常生活的經驗可以知道,當一個物體投入水中時,中心的振幅時比較大的,而隨着波向邊緣運動,振幅越來越小,而波的頻率在中心總體時很小的,而在邊緣時波頻率很大。 那么我們可以先試着 ...
本文引用 Unity Shader入門精要 開啟透明混合后,一個物體被渲染到屏幕上時,每個片元除了顏色值和深度值外,還有——透明度。透明度為1,則完全不透明,透明度為0,則完全不會顯示。 在Unity中我們有兩種方式實現透明度效果 透明度測試(Alpha Test):這種方式無法得到 ...
://www.cnblogs.com/jietian331/p/7814894.html 效果如下: shader如下: ...
目錄 1、透明度測試 1.1、介紹 1.2、代碼 1.3、效果 2、透明度混合 2.1、介紹 2.2、代碼 3.3、效果 3、額外知識 3.1、深度測試、深度寫入、合並 ...
正弦函數/正弦波 是最基礎的波形 在游戲中通常使用 正弦函數/正弦波 來逼近真實世界中的漣漪效果 漣漪效果 有了波形並不意味着就能產生漣漪的效果 往往還需要在畫面中添加折射、反射、扭曲等效果 看圖中的漣漪效果 之所以人眼看起來像漣漪 是因為在漣漪處的空間發生了輕微的扭曲 ...