原文:【Unity】為什么拼UI時會用到圖集

寫在前面 在搜 Unity優化 的相關文章時,常會看到 為了省DrawCall,模型上會盡可能用相同材質 其實就是把多個模型貼圖放到一個材質上 這句話。如果是UI怎么辦呢 UI又不是模型,哪里能體現 相同材質 一說 其實這里就是使用相同圖集。本文旨在演示 使用UI圖集可以降低Batches Unity 版本中,Stats面板中DrawCall換為Batches 。 關於UI圖集,Unity以前是用 ...

2019-09-02 14:41 0 371 推薦指數:

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unity特效ParticleSystem用到UI

A_ui為帶特效的UI a_effect是A_ui上的特效 a_child_panel為A的字panel,在a_effect上 A的RenderQ:automatic a_child_panel的RenderQ:startAt 然后腳本設置,a_effect(所有子material ...

Wed Aug 09 05:13:00 CST 2017 0 1201
Unity---UGUI---UI優化---圖集和層級關系

目錄 1、UGUI 圖集 1.1、為什么要使用圖集 1.2、如何設置圖集 1.3、圖集優化 參考博客: https://www.xuanyusong.com/archives/3304 https ...

Wed Jul 29 22:15:00 CST 2020 0 1353
Unity打包圖集

TP(TexturePacker)打包圖集 Unity自帶的Atlas來打包圖集(Sprite Packer 和Sprite Atlas)   Sprite Packer和Sprite Atlas不能共存   Sprite Packer:一個需要打包的圖片 ...

Thu Aug 05 20:03:00 CST 2021 0 191
Unity打包圖集

目前用到了兩種圖集打包的方式:sprite packer and sprite altas Sprite Packer 流程: 打開 Edit -> Project Setting -> Editor 選擇Always Enabled(Legacy Sprite ...

Wed Mar 23 15:29:00 CST 2022 0 2520
Unity圖集打包流程

1.先打開圖集打包工具 設置為Always Enables(Legacy Sprite Packer) 打開地址Edit - ProjectSetting-Editor--Sprite Packer 模式如下 2.打開之后你會看到精靈圖片上面多一個Packing ...

Tue Mar 29 00:37:00 CST 2022 0 909
會用到的協議與接口詳解

PCI傳輸 通信雙方由兩個差分信號對構成雙工信道,一對用於發送,一對用於接收。4條物理線路構成PCI Express 1X。PCI Express 標准中定義了1X、2X、4X和16X。PCI E ...

Sat May 05 19:28:00 CST 2018 0 984
Unity圖集的處理優化

起因:我發現,工程里面的資源你稍不注意,策划就會給你整出很多可優化點。 我大概的看了下,發現了幾點問題: 1.圖集里面有超大的諸如背景圖的貼圖;(它這么大個塞在一堆小圖里面不擠嗎) 2.比如,一張本來1024*1024大小的圖集,多加了一張或多張,加的大嗎,不大。但就是這加 ...

Sat Sep 12 18:56:00 CST 2020 0 1040
Unity圖集簡介及使用

定義 圖集是將很多零碎的2D小圖整合成一張大圖,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。 優勢 1.UI的合批處理,減少DrawCall 多張圖片需要多次DrawCall,合並成一張大圖只需要調用一次DrawCall 2.減少對內存的占用 OpenGL每張貼圖都需要設置為2的N次方 ...

Fri Aug 13 05:24:00 CST 2021 0 128
 
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