原文:Unity XLua之協程

如何使用xlua實現協程,示例代碼如下: 轉載請注明出處:https: www.cnblogs.com jietian p .html ...

2019-04-19 14:33 0 518 推薦指數:

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xlua 實現替換Unity中的

C#中的: xlua中實現以上: xlua中主要是 1、2、17、18、19行的寫法。 調用(第10行實現): ...

Tue Jan 29 10:02:00 CST 2019 0 1319
Unity中的(一)

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Unity 與線程

是不同步的 不是 線程,協同程序是 不同步 的 一個線程在程序中和其他線程是異步運行的,在多處理器機器中一個線程可以同時與所有其他線程的實時運行其代碼,這使得線程編程能夠解決很復雜的事情,因為可能在相同的時間里一個線程在改變它而另一個線程正在讀取它,這意味着另一個線程 ...

Sun May 25 06:03:00 CST 2014 0 7662
Unity帶參數的

兩種方法都可以傳遞參數,代碼如下: 停止帶參數的,方法和停止不帶參數的方法一樣: ...

Wed May 10 04:05:00 CST 2017 0 6082
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Unity的坑

unity終止提供了 StopAllCoroutines() 和 StopCoroutines() 兩個方法, 但是都只能終止該文件內的 IEnumerator. 並且具體使用有點坑, 見如下實驗: 結論: 單獨終止xxx ...

Thu Aug 30 03:18:00 CST 2018 5 547
Unity使用經驗

Unity使用經驗】 1、的好處是,異步操作發起的地方和結束的地方可以統一在一個方法,這樣就不用引入額外的成員變量來進行狀態同步。 2、在一個中,StartCoroutine()和 yield return StartCoroutine()是不一樣的。  前者僅僅是開始一個 ...

Tue Oct 21 20:22:00 CST 2014 0 6659
unitycoroutine淺析

轉載請標明出處:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、序言 在unity的游戲開發中,對於異步操作,有一個避免不了的操作: ,以前一直理解的懵懵懂懂,最近認真充電了一下,通過前輩的文章大體理解了一下,在這兒拋磚引玉寫一些個人理解。當然首先給出幾篇寫的非常精彩優秀 ...

Sat Oct 27 01:47:00 CST 2018 1 22771
 
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