Wrap Mode:決定了使用UV坐標在0–1范圍之外進行采樣時會發生什么。“clamped”:邊緣以外的像素與邊緣上的像素相同。“repeat”:邊緣以外的像素與紋理相反側的像素相同(默認)。 在不超出邊界的情況下,使用雙線性或三線性濾波(FilterMode)時,對紋理采樣時會 ...
官方的解釋: 意思就是沒什么實際效果,只是用做顯示用。 參考:https: docs.unity d.com ScriptReference Texture D alphaIsTransparency.html ...
2018-11-09 17:36 0 1436 推薦指數:
Wrap Mode:決定了使用UV坐標在0–1范圍之外進行采樣時會發生什么。“clamped”:邊緣以外的像素與邊緣上的像素相同。“repeat”:邊緣以外的像素與紋理相反側的像素相同(默認)。 在不超出邊界的情況下,使用雙線性或三線性濾波(FilterMode)時,對紋理采樣時會 ...
1、圖片的紋理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,由圖形學決定的,只識別2的N次方。 非2的N次方的圖片會轉化為2的N次方圖片(500 x 500 → 512 x 512),是因為轉化過程比較慢,由運行程序轉換十分耗時,所以Unity3D提前將資源轉化為符合標准的圖片。 2、ios ...
Texture資源是Unity3d游戲開發中用途最廣泛的資源之一,被引用於諸如界面UI、 Mesh模型 、粒子效果等。還有一些特殊的Texture資源,如:Movie Texture:視頻資源、Render Texture:渲染貼圖。 Texture Type:貼圖類型 Alpha ...
腳本創建按鈕 新建文件夾 Resources 方便引用圖片 在文件Resources中新建Images,並且下載一個圖片 沒有圖片,按鈕內容無法顯示 圖片需要處理一 ...
我們打包AssetBundle后,Unity3D會根據文件的后綴名將文件轉換為特定的類型對象存儲起來,我們后期獲取時需要根據這些類型取出打包的數據,這里記錄下不同后綴文件打包后的類型。 文本格式 支持后綴:txt、xml; 打包后的類型:TextAsset,數據保存在TextAsset ...
雙擊紅色框區域 ...
目錄 1、Unity編輯器擴展介紹 2、具體功能 2.1、在菜單欄中添加擴展 2.2、為擴展事件添加快捷鍵 2.3、在Hierarchy,Project視圖中右鍵添加擴展 2.4、使用Selection類選擇游戲物體 ...
腳本創建文本 新建文件夾 Resources 方便引用字體 在文件Resources中新建Fonts,並且下載一個ttf字體 沒有字體,文本內容無法顯示 腳本如下 ...