1、圖片的紋理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,由圖形學決定的,只識別2的N次方。
非2的N次方的圖片會轉化為2的N次方圖片(500 x 500 → 512 x 512),是因為轉化過程比較慢,由運行程序轉換十分耗時,所以Unity3D提前將資源轉化為符合標准的圖片。
2、ios pvrtc的原因,有些GUP不支持NPOT,遇到NPOT會有一個轉換POT的過程,浪費性能,
因此,建議都是用POT。
參考:http://gad.qq.com/article/detail/33482