這篇是自己看shadow map是的一些筆記,內容稍稍凌亂,如有錯誤請幫忙糾正 1.常見陰影處理方式 Shadow Map : using Z-Buffer Shadow Mapping 的原理與實踐 Shadow Volume : using stecil Z-Buffer ...
https: gamedev.stackexchange.com questions unity how to get a shadowmap UNITY DECLARE SHADOWMAP tex declares a shadowmap texture variable with name tex . UNITY SAMPLE SHADOW tex,uv samples shadowmap t ...
2018-08-14 10:55 0 1124 推薦指數:
這篇是自己看shadow map是的一些筆記,內容稍稍凌亂,如有錯誤請幫忙糾正 1.常見陰影處理方式 Shadow Map : using Z-Buffer Shadow Mapping 的原理與實踐 Shadow Volume : using stecil Z-Buffer ...
這篇實現來的有點墨跡,前前后后折騰零碎的時間折騰了半個月才才實現一個基本的shadow map流程,只能說是對原理理解更深刻一些,但離實際應用估計還需要做很多優化。這篇文章大致分析下shadow map的基本原理、Unity中實現ShadowMap陰影方式以及一些有用的參考 ...
如何能夠高效的產生更接近真實的陰影一直是視頻游戲的一個很有挑戰的工作,本文介紹目前所為人熟知的兩種陰影技術之一的ShadowMap(陰影圖)技術。 ShadowMap技術的概念應該說是最早應用在視頻游戲中的陰影實現技術,有着非常高效和快速的特點,在實現陰影的同時只需要相對很小的計算負擔 ...
前言 傳統的ShadowMap在明暗邊緣處都會有很難看的鋸齒,常規的解決辦法都會在使用ShadowMap渲染陰影的時候通過背面剔除把這種缺陷隱藏掉,最后剩下一個影子。但是這樣一來,自陰影就會丟失,因而傳統的做法又會通過局部光照來重新為這個物體添加上部分自陰影,也就是咱們常見的Phone光照模型 ...
這里不介紹算法原理,只說說在實現過程中遇到的問題,以及背后的原因。開發環境:opengl 2.0 glsl 1.0。 第一個問題:產生深度紋理。 在opengl中每 ...
0x00 前言 最近讀到了一個今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen帶來的利用Ray-tracing實現一些有趣的效果的分享。 其中有一段他介紹到了對Signed Distance Field Shadow的改進,主要體現在消除SDF陰影的一些artifact ...
Render Flow of Divinity II (part 2 shadow map) 作者:clayman 僅供個人學習使用,轉載請保留作者以及原文鏈接,勿用於任何商業用途。 上一篇文章介紹了Divinity2渲染流程的pre pass階段,最后稍稍漏了一部分,這里補上 ...
1.基本問題和相關 Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee416324(v=vs.85).aspx ...