原文:Unity Shader-渲染隊列,ZTest,ZWrite,Early-Z

在渲染階段,引擎所做的工作是把所有場景中的對象按照一定的策略 順序 進行渲染。最早的是 畫家算法,顧名思義,就是像畫家畫畫一樣,先畫后面的物體,如果前面還有物體,那么就用前面的物體把物體覆蓋掉,不過這種方式由於排序是針對物體來排序的,而物體之間也可能有重疊,所以效果並不好。所以目前更加常用的方式是z buffer算法,類似顏色緩沖區緩沖顏色,z buffer中存儲的是當前的深度信息,對於每個像素 ...

2018-03-28 17:31 1 795 推薦指數:

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3、shader深度測試(Cull、ZWriteZTest

剔除和深度測試是渲染法線中的一個流程 Cull:默認情況下,Unity中給的所有Shader都是單面的,它都把反面的渲染給關閉掉了,如果你在開發的過程中需要使用到雙面,只要把cull關閉(off)即可! ZWrite:深度緩存ZWrite默認情況下都是開啟的,因為我們3D場景中的模型 ...

Sun Sep 13 06:26:00 CST 2015 0 5503
Unity ZTest深度測試 & ZWrite深度寫入

Shader深度渲染隊列Queue預定義值:Background(1000)、Geometry(2000)、AlphaTest(2450)、Transparent(3000)、Overlay(4000)。 渲染優先順序: Queue值越小越先渲染,后渲染的物體會覆蓋先渲染的物體。 測試 ...

Thu Oct 25 04:55:00 CST 2018 1 2022
Unity ZTest 深度測試 & ZWrite 深度寫入

初學Shader,一開始對於渲染隊列ZTestZWrite一頭霧水,經過多方查閱和實驗,有了一些自己的理解。發此文與初學Shader的朋友分享,也算是為自己做個筆記。不對或不足之處歡迎指正。 不說廢話,直接進入正題。 首先是實驗場景,一藍一紅兩個Cube。藍 ...

Thu Mar 31 23:33:00 CST 2016 3 13455
Unity Shader-熱空氣扭曲效果

GrabPass GrabPass是Unity為我們提供的一個很方便的功能,可以直接將當前屏幕內容渲染到一張貼圖上,我們可以直接在shader中使用這張貼圖而不用自己去實現渲染到貼圖這樣的一個過程,大大的方便了我們的shader編寫。GrabPass的使用非常簡單,我們在寫vertex ...

Thu Jun 20 20:38:00 CST 2019 0 672
Unity Shader-后處理:高斯模糊

Unity Shader-后處理:均值模糊中實現了一個基本的均值模糊,也就是將一個像素和其周圍的像素取平均值 ...

Thu Mar 29 03:53:00 CST 2018 0 1941
Unity Shader-法線貼圖(Normal)及其原理

簡介 以前經常聽說“模型不好看啊,怎么辦啊?”答曰“加法線”,”做了個高模,准備烘一下法線貼圖”,“有的美術特別屌,直接畫法線貼圖”.....法線貼圖到底是個什么鬼,當年天真的我真的被這個圖形學的奇淫雜技忽悠了,然而畢竟本人還算有點刨根問底的精神,決定研究一下法線貼圖的原理以及Unity下 ...

Tue Nov 14 01:56:00 CST 2017 0 6339
Unity shader-貼圖隨着模型的變化縮放

Shader:三向貼圖(Tri-planar mapping) 1.背景: 在一般的貼圖方法中,模型頂點uv值傳入頂點着色器,進行插值后傳入片段着色器,在片段着色器內使用tex2D(texture,uv)對2D材質進行采樣即可。在World Space UV-mapping中,不使用uv值 ...

Fri Jun 04 00:10:00 CST 2021 0 1250
Unity Shader-后處理:Bloom全屏泛光

一.簡介 今天來學習一下全屏Bloom效果,有時候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,這是一種可以模擬出HDR的全屏后處理效果,但是實現原理與HDR相差很遠,效果比HDR差一 ...

Thu Mar 29 01:43:00 CST 2018 0 1192
 
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